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Review: Little Nightmares

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30 abril, 2017
en Análisis, Videojuegos
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Ha pasado tiempo desde que un juego me enganchara de esta forma. Donde juegos menos agraciados les cuesta captar mi atención ya que rutinariamente reviso internet por actualización y escucho podcast, Little Nightmares me hipnotizo de principio a fin con su omnipresente suspenso.

El objetivo principal de este juego de plataformas, conocido originalmente como Hunger, es escapar de unas grotescas criaturas y sobrevivir en este escalofriante laberinto donde despertaste repentinamente llamado “The Maw” (Las Fauces). Para lograrlo necesitaras conocer tus alrededores y evitar el hacer ruido. El juego no posee diálogos y los eventos que suceden son dejados a la interpretación del jugador en un estilo postmodernista.

[su_box title=»Datos Generales» style=»glass» box_color=»#8b2ed3″ title_color=»#ffffff»]

Little Nightmares (PC [version reseñada], PS4, Xbox One)
Desarrollador: Tarsier Studios
Distribuido por: Bandai Namco
Fecha de Lanzamiento: 28 de Abril, 2017[/su_box]

Rondando las ocho o nueve horas, el viaje a través de “The Maw” es relativamente corto pero es realmente digno de ser recorrido varias veces. Little Nightmares está dividido en cinco capítulos, cada uno tiene su propio enfoque en un determinado aspecto de su jugabilidad. El primero de ellos sirve a manera de tutorial, enseñándonos todas las mecánicas del juego. Como tal, es un inicio algo lento, pero por suerte Tarsier deja que entiendas las mecánicas por ti mismo a través de la propia jugabilidad en lugar de una pared de textos explicatorios. Hay algunos secretos en la forma de dos objetos coleccionables. Uno desbloquea arte conceptual y el otro altera ligeramente el final del juego y desbloquea mascaras.

En Little Nightmares, no hay medidores de información, no existen los objetos, de hecho no hay una manera de combatir a los enemigos. La cámara está orientada como su fuera un plataformas 2D, pero te puedes mover libremente en los escenarios 3D. Nuestro héroe, llamado Seis, puede correr (hay un medidor de resistencia oculto que causa que disminuyas tu velocidad después de correr durante mucho tiempo), saltar, agacharte y sostener. Puedes sostener pequeños objetos y lanzarlos, o empujar / halar otros más grandes. Para escalar o sujetarte a las cosas, debes continuamente presionar el mismo botón o de otra manera de caerás. Finalmente, puedes encender una pequeña llama e incrementar un poco tu visión y encender velas o lámparas. El propósito de estas lámparas es aun un misterio para muchos jugadores, ya que no son puntos de guardado o de control.

Controlar a Seis es muy parecido a controlar a Sackboy de LittleBigPlanet (después de todo, Tarsier fueron los encargados de adaptar LittleBigPlanet para PS Vita) en un ambiente 3D. El esquema de control requiere que te concentres en realizar las acciones respectivas y la perspectiva de la cámara puede hacer que sea un poquito desafiante debido al sentido de profundidad. Esa pequeña confusión ocasionalmente causo que cayera de las plataformas o chocara contra las paredes cuando trataba de escapar de las monstruosidades que querían mi cabeza. Cuando sucede es un poco frustrante pero la precisión que demanda el juego incrementa la sensación de vulnerabilidad de la forma que lo hicieron en su tiempo los controles tipo tanque de la saga Residen Evil.

Durante el primer capítulo de Little Nightmares, junto con los tutoriales, nos introducen a la primera criatura que te encontraras mucho más en el segundo capítulo. De veras que no quiero hablar mucho de las criaturas y esa es la razón por la cual no coloque ningún tráiler o video; mientras menos sepan más efectivo será. Esto es cierto para cualquier género, pero mucho más para el género de terror.

Nuestra primera criatura es la más terrorífica y más desarrollada del juego, cuyo diseño único crea escenarios angustiantes. Nunca te sentirás a salvo con esa “cosa” siguiéndote, cualquier cosa que hagas, cualquier mínima provocación, hará que te siga hasta eliminarte. Pensábamos que sería una presencia omnipresente durante todo el juego, pero es un poco decepcionante que no la vuelvas a encontrar después del tercer capítulo.

Los capítulos de la mitad del juego están bien diseñados y son adictivos pero no son tan escalofriantes como los iniciales y los que lo siguen. Las criaturas son menos intimidantes y para ese momento, serás cazado tantas veces que te acostumbrarás a la presencia constante de estas criaturas y el miedo disminuirá. A estos niveles, le hubiera hecho bien un poco más de tiempo lejos de los monstruos y más momentos de suspenso (el juego tiene varios memorables).

Los escalofríos regresan a su cenit en el capítulo final con una criatura algo cliché. Pero sigue siendo perturbadora, mucho más que los capítulos del medio, pero es un truco que pierde su encanto rápido, revelando que la creatividad de sus programadores se había agotado para ese momento.

El hecho de tener solo cuatro zonas de carga que dividen los cinco capítulos maximiza la inmersión. Viajar físicamente entre las localidades te ayuda a mantenerte dentro de este aterrador juego y por lo tanto al filo de tu asiento, preguntándote donde están tus acosadores y que temibles destinos tienen planeados para ti. Esto ayuda a que el mundo se sienta vivo, ya que las criaturas se mueven a través de esta zona igual que tú, en vez de solo aparecer cuando están programadas para hacerlo. Esto evita que abuses de esconderte en estas zonas de carga; te obliga a estar siempre alerta.

Los chicos de Tarsier hicieron de “Maw” un lugar aterrador. La iluminación y el uso de las sombras son excelentes tanto en el nivel técnico de verse hermosos como también desde la perspectiva de la jugabilidad, comunicando lugares seguros y dirigiendo al jugador. En la oscuridad te sientes intranquilo dado que no puedes ver claramente que es lo que te acecha y cuando las luces aparecen te sientes expuesto con la sensación de que los enemigos ya saben donde están.

Igualmente, el diseño de sonido es soberbio. La mayor parte del juego carece de música o utiliza una sutil para crear ambiente, lo cual coloca al sonido ambiental al centro de la palestra con sus pasos, pisos huevos, respiración y objetos cayendo. Estos sonidos hacen cada movimiento más significativo, dado que cualquier paso en falso o un jarrón que decido precipitarse al suelo, pueden significar una sentencia de muerte. Una tensa música aparece cuando estas siendo perseguido pero se siente muy apropiada y transmite esa terrible sensación de “si, van tras de ti, así que mejor: ¡CORRE!”

Incluso en mi arcaica 5850 este juego corre sin problemas con todos los apartados gráficos al máximo. El juego nunca se cerró súbitamente o me enfrente a algún “glitch” que arruinara la experiencia de juego.

Little Nightmares podría beneficiarse de poseer un mejor ritmo, quizás algo más de tensión en el primer capítulo pero incluso en sus momentos más tranquilos, el juego retiene tu interés con su macabro mundo y una jugabilidad simple pero que induce terribles escalofríos en todo aquel que se atreva a jugarlo. Constantemente te sentirás como una gacela lesionada cojeando dentro de la cueva del león. No puedo esperar a ver a otros jugarlo y ver como salen aterrados, justamente como me sucedió a mí.

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Etiquetas: Bandai NamcoLittle NightmaresPCPlayStation 4Xbox One
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