Ex empleados de Naughty Dog acusan haber trabajado 24 horas al día

Durante este año se han dado a conocer muchos casos de ‘crunch’, práctica laboral muy presente en desarrollas de videojuegos, que implica que sus empleados trabajen una cuota elevada de horas semanales en pos de cumplir con las metas previas al lanzamiento de un videojuego. Casos emblemáticos existen, como el de NetherRealm Studios, desarrolladora de la saga Mortal Kombat.

Pero esta semana nos enteramos de otra gran compañía que opta por estas prácticas en el desarrollo de sus títulos. Nos referimos a Naughty Dog, quienes han estado a cargo de sagas icónicas como Crash Bandicoot, Uncharted y The Last of Us.

El pasado mes de mayo el ex director de arte técnico de NG, Andrew Maximov, mencionó en una conferencia que los empleados de la compañía realizaban ‘crunch’, el cual curiosamente no era exigido por la compañía. ¿Pero por qué sus integrantes incurrían en esta irregular práctica si no era una obligación?.

El sitio web cogConnected conversó con ex empleados de Naughty Dog, quienes entregaron declaraciones de forma anónima, acerca de sus experiencias laborales en la empresa. Todos concluían lo mismo: Si bien el ‘crunch’ no era una obligación, se esperaba que cada miembro trabajara horas extras.

¿Pero cuánto llegaban a extenderse las jornadas de trabajo? Sus propios trabajadores tienen la respuesta.

“Una semana normal para nosotros era de 10 AM a 10 PM, seis días a la semana, y no teníamos opción (…) A veces nos quedábamos hasta medianoche o hasta las 1 AM”. En las etapas finales del desarrollo de Uncharted 4, las condiciones laborales se tornaban inhumanas, “trabajando los 7 días de la semana e incluso hicimos turnos de 24 horas, llegando a las 10 AM y saliendo a las 10 AM del día siguiente”, confesó.

El problema es que estas prácticas no solo se llevaban a cabo en las semanas claves, previo al lanzamiento de un título, sino que se daba normalmente, siendo el “status quo” de Naughty Dog. Como solución parche, la compañía llevaba a cabo sesiones de yoga una vez a la semana, pero al equipo de Control de Calidad se le prohibió asistir, sin tener la posibilidad incluso de cenas provistas por el equipo de trabajo, comidas que suelen servirse a empleados que realizan horas extra.

Restricciones para el equipo de Control de Calidad, los cuales son contratados externamente, también se evidenciaban en actividades fuera del trabajo. “Hubo un email enviado a la compañía que invitaba a todos a salir a entretenerse, pero mencionaba que a los contratados externamente no se les permitía ir. Muchos de nosotros sentíamos que no éramos parte de la compañía”, comentaron.

Pero las quejas no eran escuchadas por la compañía. El equipo de animación realizaba jornadas semanales de 60 horas; el problema es que los cargos superiores, quienes estaban al tanto de las condiciones laborales, nunca valoraron el encomiable esfuerzo de los equipos. Un trabajador de dicha área recordó el momento cuando “el equipo recibió un mail por uno de los jefes de animación que básicamente decía: ‘Sí, obviamente los rumores son ciertos. Trabajamos duro aquí en Naughty Dog. ¡Pero sigan muchachos! Valdrá la pena'”.

Incluso Sony solía hacer oídos sordos a los reclamos: “Una vez llamé al departamento de Recursos Humanos de Sony preguntando de qué se trataba todo esto, pero me ignoraron y dijeron, ‘te acostumbrarás a la forma en la que Naughty Dog hace las cosas'”.

Opiniones divididas

Pero no todos opinaron lo mismo. Al contactarse con otras fuentes, estas entregaron valoraciones positivas con respecto a la compañía, defendiendo su constante búsqueda por ofrecer productos de calidad. “La gente solía quedarse hasta tarde por opción. En Naughty Dog existe una cultura de esforzarse por lograr la perfección, pero creo que eso se debe a su historial de realizar grandes juegos. En ningún punto sentí presión interna, estaba comprometido a hacerlo por la naturaleza de ser parte de algo tan espectacular”, comentó el anónimo defensor.

Incluso desmienten los malos tratos de la compañía: “Naughty Dog como estudio se preocupaba bastante del staff, con catering frecuente, camiones de comida y alimentos pagados (…) En general, de verdad disfruté mi estadía ahí. Siento que los medios de comunicación tienen una falsa noción de lo que son los periodos de ‘crunch’ y porqué estos existen. Estudios como Naughty Dog están llenos de integrantes talentosos que simplemente quieren hacer un gran juego”.

El proyecto más grande de Naughty Dog en la actualidad es The Last of Us Part II, el cual se rumorea que será lanzado a principios del próximo año. Lo cercano de la fecha da para sospechar de que el ‘crunch’ sigue en la empresa. Al contactarse con un trabajador actual, este le respondió a COGconnected que “Naughty Dog siempre se ha dedicado de asegurar que sus desarrolladores no hagan ‘crunch’ y tratar de evitarlo lo más posible”.

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