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El precio de jugar: Jóvenes no pueden pagar la renta por gastar en juegos Gacha

Una encuesta de 2025 reveló que casi el 20% de los veinteañeros en Japón han comprometido sus gastos esenciales por microtransacciones en videojuegos.

Camila Martínez Por Camila Martínez
18 abril, 2025
en Curiosidad, Videojuegos
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juegos Gacha
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Juegos Gacha y sus consecuencias económicas en Japón

Los juegos Gacha, inspirados en las populares máquinas de cápsulas japonesas, permiten a los jugadores gastar dinero real para obtener personajes, ítems o aspectos cosméticos de forma aleatoria. Aunque pueden parecer inocentes, el impacto de estos títulos en la vida financiera de los jóvenes japoneses es cada vez más preocupante.

1 de cada 5 jóvenes japoneses ha tenido problemas para cubrir sus gastos

Según una encuesta publicada en 2025 por SMBC Consumer Finance Corporation, el 18,8% de los jóvenes japoneses en sus veintes admitieron que han gastado tanto dinero en microtransacciones que no pudieron cubrir gastos básicos como el alquiler o la comida. Además, el 23,9% expresó arrepentimiento por el dinero invertido en compras dentro de estos videojuegos.

El 18,8% de los japoneses de entre 20 y 30 años admitieron que realizar compras dentro del juego les causaba dificultades para pagar sus gastos de manutención.

El gasto promedio baja, pero la cantidad de jugadores que compran sube

Aunque el número de personas que gasta en microtransacciones aumentó del 15,8% en 2024 al 21,6% en 2025, el gasto promedio mensual bajó de 5.138 yenes ($35,85 USD) a 4.247 yenes ($29,63 USD). Esto indica que aunque más personas compran, lo hacen con menor frecuencia o en montos más bajos.

Si bien el gasto general en microtransacciones ha aumentado en Japón, la cantidad que gastan los jugadores está disminuyendo constantemente.

Preocupación global: ¿prácticas predatorias?

El auge de los juegos Gacha y las microtransacciones ha generado críticas a nivel mundial. Muchos acusan a las empresas desarrolladoras de usar técnicas predatorias que fomentan conductas adictivas, especialmente entre los más jóvenes. La situación ha llegado a tal punto que la Unión Europea ha propuesto leyes para que los juegos incluyan el costo real de los objetos dentro del juego, visibilizando lo que realmente gasta el usuario.


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Etiquetas: Japón
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