Junto al lanzamiento oficial de Valorant, el shooter táctico de Riot Games, llegó Ascent, el más nuevo mapa del juego. A pesar de ser ya el cuarto escenario de batalla, Ascent sirvió como cimiento para que la compañía implementara todas las mecánicas que vemos a día de hoy en el título.
Pero su desarrollo no fue nada de fácil, tal como explica Riot en su blog de desarrolladores. Y es que Ascent tardó más de cinco años en ser completado, en un proceso que llevó varias fases.
Incubación
La primera de estas se denomina Incubación, en donde “el diseñador responsable desarrolla una propuesta en la que establece un objetivo de diseño, una serie de limitaciones claras y una experiencia visual única para los jugadores”. Es en esta etapa en donde también vemos los primeros bosquejos y modelados 3D del mapa.
Greybox
La siguiente etapa lleva por nombre Greybox, la cual se extiende por meses e incluso años. Aquí se construye un modelo básico del mapa en el motor de desarrollo de Valorant, en donde “preparamos todos los elementos básicos de la experiencia de juego, hacemos prototipos simples de otros nuevos (como las puertas mecánicas) y después jugamos en ese mapa sin parar”.
El objetivo principal de Greybox es identificar los errores y aplicar correcciones al mapa. Cuando la experiencia de juego es óptima, ya es momento de pasar a la siguiente fase de desarrollo. Cabe recalcar que el desarrollo de Ascent se dio junto a la creación de mecánicas importantes de Valorant, por lo que ambos fueron creciendo de la mano, complementándose.
Bloqueo Conceptual
La tercera fase lleva por nombre Bloqueo Conceptual, y es cuando se establece una visión general de la experiencia visual del mapa. En sus dos meses de duración, se trata de que la experiencia final de juego sea perfecta y, de ahí en adelante, solo preocuparse del apartado artístico.
Con respecto a esto último, los esfuerzos están enfocados en cómo el arte puede mejorar la experiencia de juego en dicho mapa: “Por ejemplo, ¿cómo podríamos utilizar las jerarquías arquitectónicas del mapa para destacar zonas importantes para el juego, como las zonas de bomba y las rutas principales?”
Producción Artística
La fase de Producción Artística comienza cuando todos los artistas están satisfechos con el concepto del mapa. Es aquí cuando se recopila todo el material propuesto y se empieza a transformarlos en una realidad.
“Una regla a la que tratamos de ceñirnos es mantener una zona de juego despejada por todo el mapa. Eso quiere decir que mantenemos la mayor parte de los detalles artísticos por debajo de los treinta centímetros de distancia del suelo o por encima de los dos metros y medio aproximadamente. La zona del medio, que denominamos la zona despejada, se convierte en un espacio simplificado con alta visibilidad”, explicaron.
Es en la zonas de libre creatividad en donde los artistas pueden enfocar todos sus esfuerzos, en un proceso que puede extenderse por más de 6 meses. Pero estos elementos artísticos no son meramente decorativos, pues estos también sirven para ayudar a los jugadores a orientarse.
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