Los malabares que tuvo que hacer Naughty Dog para correr Crash Bandicoot en PlayStation 1

Los malabares que tuvo que hacer Naughty Dog para correr Crash Bandicoot en PlayStation 1

Hace casi 24 años, fue lanzado al mundo el original Crash Bandicoot. Esta plataformero de Naughty Dog vio nacer a una de las mascotas más legendarias del mundo de los videojuegos.

Pero su desarrollo no fue para nada fácil, así relató para Ars Technica el desarrollador Andy Gavin, quien estuvo a cargo del código del juego. La principal traba para el equipo de desarrollo fue la limitada capacidad técnica de la PlayStation 1, que constantemente los frenaba de materializar el juego que siempre quisieron tener.

Gavin relató que la prioridad de Naughty Dog era asemejarse a las animaciones de las grandes compañías de entretenimiento, como Warner Bros. Para eso, quisieron que Crash fuera lo más detallado posible, llegando a ocupar 600 de los 1500 polígonos que la PlayStation podía renderizar en cada escena.

Otra limitación era el tipo de animación “esqueletal” utilizada en ese entonces, la cual no podía darle el estilo caricaturesco que se buscaba para Crash. Para esto, guardaron diversos datos de animaciones para los distintos 500 vértices de Crash.

Todos estos archivos eran demasiado pesados para la consola, por lo que se tuvo que diseñar un complejo algoritmo de compresión, el cual desechaba toda la data de los vértices que no se utilizaban demasiado. El resultado final fue una compresión de 80 en 1, lo que permitió movimientos más fluidos.

Otros “trucos” consistían en almacenar la memoria virtual en trozos de 64 KB, los cuales podían ser cargados independientemente, desde el disco hacia la memoria RAM, cuando el juego lo necesitase. El resultado final fue un juego 20 a 30 veces más detallado que el original Tomb Raider.

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