Liga Overwatch se asocia con líderes deportivos tradicionales y de esports

Blizzard anunció hoy la venta de los primeros equipos de la Liga Overwatch, que representan a grandes ciudades del mundo, a siete emprendedores y líderes tanto de esports como de deportes tradicionales. La Liga Overwatch es la primera liga profesional de esports con importancia a nivel mundial en tener equipos que representan a ciudades.

Los nuevos propietarios de los equipos incluyen a:

[su_quote cite=”CEO de Activision, Bobby Kotick.”]Overwatch ya conecta a más de 30 millones de jugadores en todo el mundo. La Liga Overwatch reconocerá y recompensará a nuestros mejores jugadores, además de dar a los fans más oportunidades de interactuar entre ellos. Nos emociona trabajar junto a los líderes de los esports y de los deportes tradicionales para celebrar a nuestros jugadores, y establecer la Liga Overwatch.[/su_quote]

[su_quote cite=”Mike Morhaime, CEO y cofundador de Blizzard Entertainment.”]Overwatch es un juego que trata sobre un grupo de variados héroes internacionales que luchan por una visión optimista del futuro, y la Liga Overwatch es una extensión de ese espíritu. Estamos creando esta liga para los fans (fans de los esports, de los deportes tradicionales y fans de los videojuegos) y nos emociona poder incluir a personas y organizaciones a quienes les apasionan las competencias internacionales tanto como a nosotros, y que poseen una vasta experiencia en estas tres áreas, para que representen a nuestras primeras grandes ciudades a nivel internacional en la liga.[/su_quote]

Overwatch fue creado por Blizzard, conocido por sus icónicas franquicias como World of Warcraft, Hearthstone, StarCraft y Heroes of the Storm, muchas de las cuales han sentado las bases y han ayudado a ampliar los límites de los esports a nivel profesional durante los últimos 15 años. Entre todos los veinte videojuegos de Blizzard que se han convertido en n°1 en los últimos veinte años, Overwatch es el que más rápido ha llegado a la marca de 30 millones de jugadores. Overwatch se creó desde cero pensando en las competiciones en línea, con personajes memorables y mecánicas de juego rápidas, todo lo anterior diseñado especialmente para crear atractivas y llamativas experiencias tanto de jugabilidad como para los espectadores.

La Liga Overwatch, que comenzará más adelante este mismo año, es una oportunidad única para propietarios y jugadores. Al ser la primera liga de esports basada en equipos que representan ciudades, la liga fomentará el desarrollo de grupos de fans locales. Durante la primera temporada de la liga, las partidas regulares de temporada se jugarán en una arena de esports en el área de Los Ángeles, a medida que los equipos desarrollan sus propia infraestructura para albergar formalmente juegos como local o visitante en las temporadas posteriores. Las partidas se jugarán cada jueves, viernes y sábado. Al acercarse el lanzamiento, se anunciará un programa completo e información sobre la venta de boletos.

La liga creará valor para los propietarios de los equipos a través de ingresos por publicidad, venta de boletos y derechos de transmisión, donde los equipos recibirán una parte igualitaria de todas las ganancias netas de la liga completa. Los equipos también retendrán sus ingresos locales obtenidos en su territorio de operaciones y centro de actividades locales propio hasta una cierta cantidad máxima cada año, algo sin precedente en los esports; al sobrepasarse esa cantidad máxima, un porcentaje se enviará al pozo de ingresos compartidos de la liga. Además, los equipos tendrán permiso de operar y monetizar hasta cinco eventos amateur en su territorio de operaciones local cada año, además de poder beneficiarse de la venta de objetos afiliados a la liga para fans en Overwatch, donde el 50% de las ganancias irán al pozo de ingresos compartidos de la liga para todos los equipos.

La Liga Overwatch también proporcionará oportunidades nunca antes vistas a patrocinadores y a quienes deseen hacer publicidad en los espacios de esports, con grupos de fans a nivel mundial que no existen en los deportes tradicionales, además de permitir la generación de mejores estrategias de focalización y análisis si se compara con las formas de publicidad tradicionales. El año pasado, 285 millones de personas en todo el mundo vieron esports. La rápidamente creciente audiencia de esports también incluye a algunos de los grupos demográficos más difíciles de alcanzar y de mayor valor comercial, con una participación de millennials que alcanza una proporción de dos a tres veces mayor que cualquiera de los otros cuatro deportes principales de los Estados Unidos.

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