A contar de junio de este año, la adicción a los videojuegos será reconocida como una enfermedad mental por parte de la Organización Mundial de la Salud.
El “Gaming Disorder” o trastorno del juego saldrá en la Undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, después de un largo proceso en el cual trabajaron varios expertos de varias disciplinas y diferentes países desde el año 2005. Y es que se considera que pasar muchas horas jugando puede traer consecuencias mentales o físicas, como problemas a la vista o falta de actividad física.
Si bien dentro de esta declaración de trastorno no se habla de una posible prevención o tratamiento, pero sí nos explica en que consiste. Y es que estamos claros que el término clínico de una adicción es el mismo que habla de las drogas o el alcohol: “Es un hábito de dependencia a una sustancia, una actividad o una relación”, y con esto queremos decir que una persona adicta es quien pierde el control completamente de sus actos y toda su vida gira en torno a esto, la persona se convierte en un esclavo por lo cual aunque quiera dejar lo que lo mantiene adicto, no puede.
Patrones
Dentro de la condición de la categoría impuesta por la OMS, se declara que el Trastorno del Juego tiene tres características fundamentales:
- Es un patrón de comportamiento persistente o recurrente que puede ser de juegos en línea o no (existe una falta de control en el inicio, la frecuencia, intensidad, duración, término, etc).
- Se caracteriza por aumentar la prioridad de los juegos ante las situaciones de la vida real, de carácter vital o sociales (ej: ir a la escuela, reuniones familiares, trabajo).
- La continuación de estos patrones aún después de consecuencias negativas a causa de los videojuegos. El patrón de comportamiento se torna de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes.
Todo esto es evaluado en un periodo de 12 meses, pero la enfermedad se podría diagnosticar o evaluar antes en consideraciones establecidas y síntomas graves. Por lo cual si no afecta el diario vivir, ni de manera familiar o social, sería difícil considerarlo como una adicción.
¿Videojuegos un peligro?
Sabemos que esta es una enfermedad completamente reciente, ya que en los años 70 y 80 esto no existía. Y la tecnología y los videojuegos, así como los eSports van en un crecimiento bastante grande.
Últimamente hemos visto en un gran crecimiento la tendencia de algunos streamers de transmitir 12 horas seguidas o incluso 24 horas de juego. Donde les resulta más emocionante pasar el día el jugando y disfrutando de sus viewers. Incluso muchos viven de las transmisiones en vivo que realizan, ganando desde 250 dólares a incluso más de 1000 dólares mensuales. Algunos señalan que es fácil perder la noción del tiempo mientras juegan, ya que generalmente se animan a jugar un par de horas y cuando se dan cuenta, han estado todo el día jugando.
Todo esto, sumado a una serie de casos trágicos recientes como el del streamer y padre de tres hijos “Poshybrid” quien durante un streaming benéfico de 22 horas tomó un descanso para ir a fumar un cigarro, y nunca volvió a aparecer en la pantalla.
También el asesinato de Abril pasado en Estados Unidos, cuando tres amigos quienes jugaban League of Legends tuvieron una riña por un puesto ocupado por un vagabundo en un cibercafé, terminando con la muerte de uno de ellos.
O incluso más antiguo, como el jugador de League of Legends, Chen Rong-yu, de 23 años, quien sufrió un ataque al corazón en un ciber de Taiwán después de jugar 23 horas seguidas el año 2012.
No es extraño que el número de este tipo de accidentes vaya en aumento y los profesionales de la salud de preocupen. Según las cifras, el año 2016 más de 2515 millones de personas jugaban videojuegos, y en Sudamérica alcanzaban solo los 192 millones, lo cual se espera que para este año la cifra se duplique. En el 2014 Twitch registró 100 millones de espectadores por mes, y se espera que llegue a 345 millones en el 2019.
Pero no todo es malo, también sabemos que los videojuegos pueden tener un impacto positivo como la mejora de la concentración, memoria, trabajo en equipo, desarrollo social al jugar en línea y hacer nuevos amigos.
Múltiples estudios indican que los juegos estimulan dos regiones del cerebro muy importantes: una “asociada a la motivación y la orientación a los objetivos” y otra “asociada con el aprendizaje y la memoria”. Todo esto junto a los diferentes estudios que siguen realizándose en diferentes partes del mundo y testimonios de jugadores quienes han superado sus problemas de ansiedad y depresión gracias a los videojuegos, se ha tornado en una brecha donde jugar puede ser tanto un beneficio como una enfermedad.
Además, en las últimas décadas se han añadido la formación de comunidades en torno a los videojuegos, lo que promueve que las personas se relacionen con otras gracias a los intereses comunes. Gracias a esto, muchas personas con ansiedad, fobias o trastornos depresivos ven en los videojuegos y sus comunidades una salida y algo que los ayuda a sentirse mejor y escapar un poco de aquello que los afecta.
Básicamente depende de cada persona, controlar el tiempo y dedicación que se le da a todas las cosas, ya que no solamente los videojuegos, sino que todo en exceso es malo.
Sabemos que jugar trae beneficios, y se puede transformar en algo realmente bueno para las personas, como cuando el estrés del día a día te provoca querer llegar a casa a descansar y jugar una partida de League of Legends, Overwatch, CS:GO o lo que sea que te guste jugar. Se olvidan los problemas, se torna divertido, y se puede conversar con los amigos por algún canal como TS3, Discord o el programa que sea mientras juegas.
¿Qué te parece que la adicción a los videojuegos sean considerada como una enfermedad? ¿Cuántas horas le dedicas a los videojuegos en tu día a día? ¡Deja tu comentario aquí!