Un nuevo análisis basado en datos recolectados del Steam Community Market y estadísticas públicas sobre apertura de cajas sugiere que Valve obtuvo ingresos por más de $1.16 mil millones durante el periodo analizado entre noviembre de 2024 y noviembre de 2025.
Metodología y alcance del estudio
El análisis fue realizado por el YouTuber ZestyJesus y un colaborador, que desarrollaron una herramienta para scrapear y agregar ventas del Steam Community Market junto con estadísticas públicas de apertura de cajas. El conjunto de datos cubre el periodo desde noviembre de 2024 hasta noviembre de 2025 y distingue dos fuentes principales de ingresos de Counter-Strike 2: las ventas directas en el juego y las transacciones en el mercado de la comunidad.
El investigador publicó los resultados y complementó su informe con estadísticas públicas sobre la apertura de cajas; además compartió un video explicativo donde detalla la recolección y agregación de datos:
Los responsables del estudio advierten sobre limitaciones: varias fuentes de ingreso (como ventas internas de pases o ciertos contenidos) no son públicas, por lo que las cifras se presentan con un enfoque conservador y contienen estimaciones basadas en datos accesibles.
Desglose de ingresos: llaves, mercado y ventas directas
Según las estadísticas recopiladas, los jugadores abrieron más de 400 millones de cajas durante el año. Como cada caja requiere una llave que, en promedio, cuesta $2.50 y se adquiere directamente a Valve, esto se traduce en más de $1.0 mil millones en ventas brutas de llaves únicamente.
Aunque los creadores de contenido y diseñadores de aspectos reciben una participación por las cajas que incluyen sus contenidos, el análisis indica que Valve retiene la mayor parte de esos ingresos, siguiendo precedentes de los esquemas de reparto observados en otros títulos de la empresa.
Además de las llaves y cajas, existen ventas directas dentro del juego como pases de batalla o de temporada, pases de Major, kits de música y cápsulas de stickers. Al no contar con datos públicos detallados para estas compras, el informe las valora de forma conservadora como cientos de millones adicionales en ingresos brutos.
La segunda gran corriente de ingresos es el Steam Community Market. El raspado de datos muestra más de 754 millones de transacciones de objetos de CS2 en el año, con un valor total de transacción aproximado de $1.22 mil millones. Aplicando la comisión estándar de Valve del 15% sobre ese monto, se obtiene alrededor de $166 millones en ingresos por tarifas de mercado.
Combinando las ventas de llaves, las compras directas y las comisiones del mercado, el informe concluye que Valve generó en conjunto más de $1.16 mil millones por Counter-Strike 2 en 2025, cifra que los autores califican como conservadora debido a las ventas no públicas y otros ingresos difíciles de cuantificar.

Contexto del mercado y factores que influyeron en las cifras
El mercado de objetos de CS2 sigue siendo atractivo porque permite a los jugadores intercambiar y vender artículos, incluyendo en mercados externos donde pueden convertir ítems en dinero real. Sin embargo, Valve impone límites y reglas que afectan la liquidez: por ejemplo, el límite máximo para transacciones directas en la comunidad llegó a estar en torno a $2,000 para determinados intercambios.
En octubre de 2025, una actualización relevante en la economía de aspectos provocó fuertes revaluaciones en los precios, aunque desde entonces el mercado ha mostrado una recuperación parcial. Entre las ventas más notorias reportadas durante el año, se registró una transacción donde un coleccionista pagó más de $1 millón por una skin extremadamente rara de AK-47.
Estos movimientos de precio y las restricciones de mercado tienen impacto tanto en los volúmenes de transacción como en los ingresos por comisiones, por lo que las cifras anuales pueden verse afectadas por cambios de política, moda en la comunidad y accesibilidad de los objetos raros.
Limitaciones y pasos siguientes
Los autores del estudio reconocen que no todas las fuentes de ingreso son públicas ni rastreables mediante scraping, por lo que algunas partidas —como ventas internas puntuales, promociones o acuerdos con creadores— no pueden cuantificarse con precisión. Por ello, consideran sus estimaciones como mínimos plausibles.
Para afinar estas cifras sería necesario acceso oficial a los datos internos de Valve o a reportes publicados por la propia empresa. Mientras tanto, el análisis público basado en mercado y apertura de cajas ofrece una aproximación útil para comprender la escala económica que genera Counter-Strike 2 en su ecosistema.
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