A dos semanas del lanzamiento de La Arena de Rastakhan, Blizzard nos ha tomado por sorpresa implementado cambios en el balance de algunas cartas. Estos cambios fueron implementados el 19 de diciembre, el mismo día en que fueron anunciados, convirtiéndolo así en el nerfeo más rápido del que se tiene conocimiento.
Sin embargo, aunque estos cambios coinciden con el lanzamiento de la nueva expansión, ninguna de las cartas nuevas fue modificada. Esta vez fueron viejos conocidos los objetivos por parte de los desarrolladores.
Un turno más: Crecimiento Salvaje y Nutrir.
La mecánica de rampeo en druida (la ganancia extra de cristales de maná) siempre ha existido dentro de Hearthstone, pero no fue hasta el lanzamiento de Caballeros del Trono Helado, donde el abuso de cristales de maná se volvió tan absurdo que hizo de druida la clase predominante desde la salida de esa expansión.
Ahora, las principales cartas que hacían al druida ganar maná extra: Crecimiento Salvaje y Nutrir, pasan a costar un maná más, por lo que la capacidad del druida para llegar a sus cartas núcleo (Infestación Definitiva, Peste Contagiosa) se ve sumamente mermada.
De Impar a Par: ¡Subida de nivel!
Aunque se veían mazos de paladín enfocado a los tokens desde Kobolds y Catacumbas, no fue sino hasta la salida del Bosque Embrujado que los mazos enfocados a reclutas mano de plata empezaron a destacar, especialmente por la implementación de las mecánicas par e impar.
Genn Cringris y Baku la comelunas, vinieron a traer dos nuevos arquetipos de Paladín, en los cuales llenar la mesa de reclutas para después buffear utilizando cartas con sinergia dominaron durante mucho tiempo el metajuego.
Esta situación llevó a Blizzard a aplicar un nerf sobre la carta que hacía particularmente fuerte al Paladín Par: Llamamiento a las armas. Con el nicho vacante, el Paladín Impar llegó a volverse incluso más fuerte que su antiguo competidor y finalmente, Blizzard ha decidido aplicar la misma fórmula, aumentando el costo de maná a la carta clave del mazo ¡Subida de nivel! Haciendo que esta no se pudiera usar más en este arquetipo.
Hasta la vista Espantagón y Perdición de Reyes: Mineros Encadenados y Veneno Parasitante.
Desde los comienzos del juego, los mazos de combo infinito han resultado un problema para la estabilidad del metajuego de Hearthstone. Resultaba bastante frustrante para los jugadores el ver como el rival reúne poco a poco las piezas de su combo, sin poder hacer nada al respecto.
Y este fue el caso del Chamán Espantagón, un mazo que desde la salida del Bosque Embrujado ha levantado polémica debido a la posibilidad casi nula de ganar una vez que se han jugado todas las piezas del combo.
Con el cambio de una de sus piezas más importantes, el Minero Encadenado, que ahora invoca otro Minero Encadenado en lugar de una copia del esbirro, el mazo se queda sin manera de devolver el Espantagón a la mano, imposibilitando así su condición de victoria.
Un caso similar ocurre con Pícaro Perdición de Reyes. Mazo surgido desde Kobolds y Catacumbas pero que retomó importancia con la salida de La Arena de Rastakhan, en donde la condición de victoria es crear un arma con tantas mejoras y, sobre todo, la mecánica de robo de vida, con la cual resultaba imposible disminuir la vida del rival mientras este se curaba con cada golpe.
Cabe destacar que estos cambios se aplicaron un par de semanas después de la última expansión del año del cuervo. El metajuego aún se encontraba inmaduro y estos cambios vienen a refrescar más el juego. Un juego donde se podía vislumbrar que los mazos que dominaron la expansión anterior aún seguirán gobernando en esta.
¿Qué opinas de los cambios en estas cartas? ¿Crees que fue una decisión acertada? ¿Qué otras cartas crees que necesiten un buen nerf? ¡Deja tu opinión en los comentarios!