Estos son todos los objetos míticos que llegarán a League of Legends

El próximo mes de noviembre, Riot Games dará inicio a una nueva pretemporada de League of Legends. Esta fase de transición nos trae muchos cambios enfocados en la itemización de los personajes, incorporando una nueva variante de objetos. Los ítems míticos vienen a cambiar la experiencia de juego, siendo el centro de cada una de nuestras builds. Estos nuevos objetos serán de suma importancia, cada uno con habilidades que otorgarán gran utilidad a nuestros campeones. Hace un par de semanas conocimos los primeros objetos míticos y sus habilidades, y hoy Riot ha compartido una nueva actualización, incorporando aún más ítems.

Esta es la lista con los nuevos objetos míticos para tiradores:

Fuerza del viento (movilidad)

Activa, Golpe Céfiro: Te desplazas hacia la dirección objetivo y disparas tres misiles al enemigo con menos vida cerca de tu destino (con prioridad a campeones). Inflige un total de 105 a 300 (niveles 1 a 18) (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño mágico. Aumenta contra objetivos con poca vida, hasta un 50% contra objetivos con un 30% de Vida. (90 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3% de Velocidad de Movimiento.

Matakrakens (Antitanques)

Arpón: Realiza un ataque mejorado cada tres ataques, el cual inflige de 80 a 120 (niveles 1 a 18) (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño verdadero.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +10% de Velocidad de Ataque.

Arcoescudo Inmortal (Sobrevivir a ráfagas)

Salvavidas: Al recibir daño que reduciría tu vida en un porcentaje inferior al 30%, recibirás un escudo contra 150 a 650 de daño (niveles 1 a 18) durante 3 seg. Además, recibirás un 20% de Robo de Vida durante 8 seg. (90 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +8 de Armadura y +8 de Resistencia Mágica.

Esta es la lista con los nuevos objetos míticos para tanques:

Égida de Fuego Solar (Daño que aumenta)

Inmolar: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por segundo a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y monstruos). Infligir daño a campeones enemigos o monstruos épicos con este efecto agrega una acumulación, lo que aumenta el daño subsecuente de Inmolar un 12% durante 5 seg. (se acumula 6 veces).

Resplandor: Al tener el máximo de acumulaciones, tus ataques básicos explotarán a tu alrededor, lo que quema a los enemigos cercanos por el daño de Inmolar durante 3 seg.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.

Guantelete de Fuego Escarchado (Ralentiza a los enemigos)

Inmolar: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por seg. a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y monstruos).

Fuego Escarchado: Los ataques crean un campo congelado que ralentiza a los enemigos un 30% (+4% por cada 1000 de Vida adicional) durante 1.5 seg. (4 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +100 de Vida y +7.5% de tamaño.

Armadura del Berserker (Iniciación)

Activa, Persecución: Otorga +75% de Velocidad de Movimiento al moverte hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 seg. Una vez cerca de un enemigo (o después de 4 segundos) emite una onda expansiva que ralentiza al campeón enemigo cercano un 75% durante 2 seg. (90 seg. de Enfriamiento)

Inmolar: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por seg. a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y monstruos).

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5% de Tenacidad y resistencia a ralentizaciones.

Esta es la lista con los nuevos objetos míticos para asesinos de daño de ataque:

Hoja Crepuscular de Draktharr (Asesinatos múltiples en peleas en equipo)

Ocaso: Atacar a un campeón enemigo inflige de 50 a 150 (niveles 1 a 18) (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño físico adicional y lo ralentiza un 99% durante 0.25 seg. (15 seg. de Enfriamiento). Cuando se muere un campeón al que le has infligido daño durante los últimos 3 seg, este enfriamiento se restablece y obtienes invisibilidad durante 1.5 seg.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.

Eclipse (Duelos)

Golpe Lunar: Impactar a un campeón con 2 ataques o habilidades diferentes en 1.5 seg. inflige daño físico adicional igual al 16% de su Vida Máxima, te otorga un 30% de Velocidad de Movimiento y un escudo contra 150 (+80% de Daño de Ataque adicional) de daño (100 (+60% de Daño de Ataque adicional) para campeones a distancia) durante 2 seg. (6 seg. de Enfriamiento, 12 para campeones a distancia)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5% de Penetración de Armadura.

Garra del merodeador (Asesinatos)

Activa, Desde las Sombras: Te desplazas a través de un enemigo para infligirle de 100 a 200 (niveles 1 a 18) (+45% de Daño de Ataque adicional) de daño físico y reduces su Armadura en un 30% durante 3 seg. (60 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +6 de Letalidad.

Esta es la lista con los nuevos objetos míticos para campeones con Poder de Habilidad (maná):

Angustia de Liandry (Antitanques)

Tormento: Tus hechizos provocan que los enemigos se quemen por 60 (+10% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo) de daño mágico a lo largo de 4 seg, lo que reduce su Resistencia Mágica un 5% por seg. durante 4 seg. (hasta un 25%)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.

Tempestad de Luden (Daño de ráfaga)

Eco: Infligir daño a un enemigo con una habilidad infligirá 100 (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos. Además, recibirás un 30% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg. (8 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Penetración de Magia.

Hielo Eterno (Ralentiza a los enemigos)

Activa ÚNICA, Explosión Gélida: Inflige 100 (+30% de Poder de Habilidad) de daño en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1.5 seg. Los enemigos en el centro del cono quedarán inmovilizados. (45 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +15 de Poder de Habilidad

Esta es la lista con los nuevos objetos míticos para campeones con Poder de Habilidad (sin maná):

Cinturón Cohete Hextech (Movilidad)

Activa, Proyectil de Fuego: Te desplazas hacia la dirección del objetivo y disparas un arco de cohetes que inflige de 250 a 350 (niveles 1 a 18) de daño mágico. Luego, obtienes un 75% de Velocidad de Movimiento hacia campeones durante 1 seg. (40 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Penetración de Magia.

Locura de Axamuk (Vampirismo mágico)

Corrupción: Inflige un 3% de daño adicional (máx. 15%) por cada seg. en combate contra un campeón. Convierte un 100% del daño adicional en daño verdadero mientras este efecto está al máximo.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5% de Penetración de Magia.

Cosechador Nocturno (Asesinatos múltiples en peleas de equipo)

La Cosecha: Dañar a un campeón enemigo le inflige de 150 a 250 (niveles 1 a 18) de daño mágico y te otorga un 25% de Velocidad de Movimiento durante 1.5 seg. (60 seg. de Enfriamiento por campeón)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.

Esta es la lista con los nuevos objetos míticos de daño de ataque:

Fuerza de la Trinidad (Daño de ráfaga)

Golpes Rápidos: Tus ataques te otorgan 25 de Velocidad de Movimiento y (5% de Daño de Ataque básico) de Daño de Ataque básico durante 3 seg. El aumento de Daño de Ataque básico se acumula hasta 6 veces.

Espada Encantada: Tras usar una habilidad, tu próximo ataque inflige (200% de Daño de Ataque básico) de daño físico adicional. (1.5 seg. de Enfriamiento)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +15% de Velocidad de Ataque.

Bebedor de Sangre (Duelos)

Activa, Corte Sediento: Inflige daño físico (110% del Daño de Ataque total) a enemigos en un círculo. Te restaura (20% de Daño de Ataque total) de Vida + 12% de Vida faltante por cada campeón alcanzado. (15 seg. de Enfriamiento, la Aceleración de Habilidad lo reduce)

Agresión: Obtienes un 1% de Daño de Ataque aumentado por cada 5% de tu Vida faltante (máx. 15% de Daño de Ataque con un 75% de Vida faltante)

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3 de Aceleración de Habilidad y +5 de Daño de Ataque.

Rompeavances (Ralentiza a los enemigos)

Activa, Corte Rápido: Te desplazas una distancia corta e infliges daño físico (110% de Daño de Ataque total) a enemigos en un círculo, lo que los ralentiza un 60%, que decae a lo largo de 2 seg. (20 seg. de Enfriamiento)

Veloz: Infligir daño físico te otorga 20 de Velocidad de Movimiento al impacto durante 2 seg; aumenta hasta 60 si la unidad muere.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3% de Velocidad de Movimiento.

Devorador Divino (Antitanques)

Esta es la lista con los nuevos objetos míticos de encantadores:

Canto de Guerra de Shurelya (Movilidad de equipo)

Activa, Inspiración: Te otorga a ti y a tus aliados cercanos un 40% de Velocidad de Movimiento que decae durante 4 seg, e infliges de 60 a 100 (niveles 1 a 18) de daño mágico adicional con tus próximos 3 ataques o impactos de habilidad contra campeones.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3% de Velocidad de Movimiento.

Relicario de los Solari de Hierro (Sobrevivir a ráfagas)

Activa, Intervención: Otorga a los aliados cercanos un escudo contra 260 a 430 ( niveles 1 a 18 del aliado) de daño. Decae a lo largo de 2.5 seg. (90 seg. de Enfriamiento)

Aura de Hierro: Otorga a campeones aliados cercanos +5 de Armadura y Resistencia Mágica.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios un aumento de +2 de Armadura y Resistencia Mágica a Aura de Hierro.

Renovador de Piedra Lunar (Curación prolongada)

Corriente Vital: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, cura al aliado cercano que haya recibido más daño de 30 a 60 (niveles 1 a 18) de Vida (2 seg. de Enfriamiento). Este efecto de curación aumenta un 25% (máx. 100%) por cada seg. en combate con campeones.

Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.

Sumado a los míticos, también se han agregado objetos legendarios. Estos cumplen el mismo rol que los ítems que vemos hoy en día, sin tener la misma importancia de sus contrapartes míticas.

El Coleccionista

3000 de oro

+45 de Daño de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

+18 de Letalidad

Asesino a Sueldo: Si infliges daño que deje a un enemigo con menos del 5% de Vida, lo mata al instante. Los asesinatos te otorgan 25 de oro adicional.

Espada Rápida de Navori

3400 de oro

+60 de Daño de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

+30 de Aceleración de Habilidad

Golpes Veloces: Tus golpes críticos con ataques reducen los Enfriamientos de tus habilidades no definitivas un 20% de su Enfriamiento restante.

Fuerza de la Naturaleza

2900 de oro

+350 de Vida

+55 de Resistencia Mágica

+7% de Velocidad de Movimiento

Ritmo de Jonia: Recibir daño de habilidades te otorga +6 de Velocidad de Movimiento y +4 de Resistencia Mágica durante 5 seg. (se acumula hasta 5 veces; 1 acumulación por habilidad única)

Colmillo de Serpiente

2800 de oro

+60 de Daño de Ataque

+18 de Letalidad

Quiebraescudos: Infliges un 300% de daño adicional contra escudos.

Enfoque al Horizonte

3000 de oro

+100 de Poder de Habilidad

Ataque Concentrado: Infligir daño con una habilidad a un campeón que está a más de 850 de alcance o inmovilizarlo revelará al objetivo y aumentará el daño que le inflijas un 15% durante 6 seg.

Impulso Cósmico

3000 de oro

+60 de Poder de Habilidad

+200 de Vida

+30 de Aceleración de Habilidad

Spelldance: Infligir daño con habilidades otorga 10 (+20% de Aceleración de Habilidad) de Velocidad de Movimiento durante 4 seg.

Abrazo Demoniaco

3000 de oro

+80 de Poder de Habilidad

+400 de Vida

Pasiva, Mirada de Azakana: Infligir daño de habilidades a un campeón provoca que reciban 2% de su Vida Máxima de daño mágico cada seg. durante 4 seg. Obtendrás 20 de Armadura y Resistencia Mágica mientras esto afecte a los enemigos (+5 por cada campeón adicional afectado).

Rencor de Serylda

3000 de oro

+50 de Daño de Ataque

+30% de Penetración de Armadura

+20 de Aceleración de Habilidad

El Rencor: Tus habilidades que causen daño ralentizan un 30% durante 1 seg.

Armadura de Plata para Piernas

3000 de oro

+35 de Daño de Ataque

+200 de Vida

+35 de Resistencia Mágica

Activa, Capa Mercurial: Elimina todas las debilitaciones de control de masas y otorga un +40% de Tenacidad y resistencia a ralentizaciones durante 3 seg. (90 seg. de Enfriamiento)

Sierraespada Quimopunk

2700 de oro

+45 de Daño de Ataque

+200 de Vida

+15 de Aceleración de Habilidad

Maldito: Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.

Fumigador Tecnoquímico

2100 de oro

+45 de Poder de Habilidad

+15 de Aceleración de Habilidad

+100% de Regeneración de Maná Básica

Maldito: Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica Heridas Graves al 60%.

Báculo de Agua Fluyente

2100 de oro

+60 de Poder de Habilidad

+15% de Poder de curaciones y escudos

+150% de Regeneración de Maná Básica

Aguas Revueltas: Curar o escudar a un aliado les otorga a los dos un 15% de Velocidad de Movimiento y de 20 a 40 (niveles de aliado 1 al 18) de Poder de Habilidad durante 3 seg.

Runa Antigua

1000 de oro

Requiere nivel 13 para comprarlo.

Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.

Visiones de Ixtal: Si colocas 20 Centinelas Invisibles, transforma este objeto en Centinela de Ixtal.

Centinela de Ixtal

Mejora de Runa Antigua

+25 de Aceleración de Habilidad

Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.

Visiones de Ixtal: Aumenta los límites de tus Centinelas Invisibles y Centinelas de Control en 1.

Mejora de Centinela de Ixtal

2100 de oro

+40 de Aceleración de Habilidad

+10% de Velocidad de Movimiento

Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.

Visiones de Ixtal: Aumenta los límites de tus Centinelas Invisibles y Centinelas de Control en 1.

Si bien, algunos objetos actuales pasarán a tener el estatus de mítico, también existen otros que mantendrán el rol de legendarios. Algunos, eso sí, se verán modificados en cuanto a sus estadísticas, activas y pasivas.

Infinity Edge

3400 de oro

+80 de Daño de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

Precisión Infinita: Obtienes un +8% de Daño Crítico por cada 20% de Probabilidad de Golpe Crítico.

Espadafuria de Guinsoo

3200 de oro

+50% de Velocidad de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

Exilio de Guinsoo: Tus ataques infligen 40 de daño mágico al impacto por cada 20% de Probabilidad de Golpe Crítico, pero ya no pueden realizar golpes críticos.

Caos de Guinsoo: Cada tercer ataque básico aplica efectos al impacto una vez adicional.

Recuerdos de Lord Dominik

3000 de oro

+30 de Daño de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

+30% de Penetración de Armadura

Verdugo de Gigantes: Inflige hasta un 20% de daño físico adicional contra campeones que tengan una mayor cantidad de vida máxima que tú (el efecto adicional máximo se logra con una diferencia de 2000 de Vida Máxima).

Saqueador de Esencias

2900 de oro

+40 de Daño de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

+20 de Aceleración de Habilidad

Espada Encantada: Tras usar una habilidad, tu próximo ataque inflige (100% de Daño de Ataque básico) (+40% de Daño de Ataque adicional) de daño adicional y te restaura un 3% de tu Maná Máximo. (1.5 seg. de Enfriamiento)

Bailarín Espectral

2900 de oro

+40% de Velocidad de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

+7% de Velocidad de Movimiento

Vals Espectral: Los ataques otorgan el efecto Fantasma y un 7% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Además, recibirás un 40% de Velocidad de Ataque al atacar 5 veces con Vals Espectral.

Armadura Pétrea

3300 de oro

+60 de Armadura

+60 de Resistencia Mágica

+15 de Aceleración de Habilidad

Activa, Monolito: Obtienes un escudo contra 100 (+100% de Vida adicional) de daño que decae a lo largo de 2.5 seg. (90 seg. de Enfriamiento)

Fuerza de Piedra: Aumenta tu Armadura y Resistencia Mágica adicionales un 3% durante 6 seg. al recibir daño de un campeón (se acumula hasta 5 veces, 1 por cada enemigo).

Apariencia Espiritual

2900 de oro

+450 de Vida

+40 de Resistencia Mágica

+10 de Aceleración de Habilidad

Voluntad Indómita: Aumenta toda la curación recibida un 25% y toda la protección recibida un 15%.

Máscara Abisal

2700 de oro

+350 de Vida

+60 de Resistencia Mágica

Ruina: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce su Armadura y Resistencia Mágica un 25% durante 4 seg.

Corazón de Hielo

2700 de oro

+80 de Armadura

+400 de Maná

+20 de Aceleración de Habilidad

Abrazo Invernal: Reduce la Velocidad de Ataque de los enemigos cercanos un 15%.

Duro como la piedra: Reduce el daño proveniente de ataques (7 por cada 1000 de Vida), máximo un 40% del daño total.

Presagio de Randuin

2700 de oro

+250 de Vida

+80 de Armadura

+10 de Aceleración de Habilidad

Activa: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos y reduce su Daño de Ataque un 10% y Daño Crítico un 20% durante 4 seg. (20 seg. de Enfriamiento)

Duro como la piedra: Reduce el daño proveniente de ataques (7 por cada 1000 de Vida), máximo un 40% del daño total.

Hidra Titánica

3300 de oro

+30 de Daño de Ataque

+550 de Vida

Titánico: Obtienes (1.5% de Vida total ) de Daño de Ataque adicional

Hender: Los ataques básicos infligen 5 (+1.5% de Vida adicional) de daño físico adicional a tu objetivo y 40 (+3% de Vida adicional) como daño físico adicional a otros enemigos en un cono al impacto. Hender también inflige daño a estructuras.

Hidra Voraz

3300 de oro

+65 de Daño de Ataque

+20 de Aceleración de Habilidad

+15% de Vampirismo Físico

Parvada: El Vampirismo Físico también aplica para el daño verdadero que inflijas.

Hender: Los ataques infligen hasta (60% de Daño de Ataque total) de daño físico a otros enemigos cercanos (mínimo 12% de Daño de Ataque total a los enemigos más alejados).

Cuchilla Oscura

3300 de oro

+40 de Daño de Ataque

+300 de Vida

+25 de Aceleración de Habilidad

Desgarro: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su Armadura un 4% durante 6 seg. (máx. 24%).

Aplastamiento: Tus ataques y habilidades contra enemigos que hayas desgarrado completamente infligirán daño físico adicional igual al 5% de su Vida faltante (2% para efectos de daño prolongado). (0.5 seg. de Enfriamiento)

Guantelete de Sterak

3100 de oro

+50 de Daño de Ataque

+400 de Vida

Rabia: Tras infligir o recibir daño contra un campeón enemigo, recuperas (3% de Vida total) de Vida a lo largo de 6 seg. Se acumula y se actualiza por cada campeón único, hasta 5 veces.

Salvavidas: Tras recibir daño que reduzca tu Vida por debajo del 30%, obtienes un escudo contra 200 de daño, más un escudo contra (7.5% de Vida total) de daño por acumulación de Rabia durante 8 seg. (90 seg. de Enfriamiento)

Danza de la Muerte

3100 de oro

+50 de Daño de Ataque

+40 de Armadura

+15 de Aceleración de Habilidad

Ignorar Dolor: Inflige un 35% del daño físico recibido (15% para campeones a distancia) a lo largo de 3 seg.

Desafiar: Los derribos de campeones te otorgan un 30% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg, purifican el daño restante de Ignorar Dolor y te curan (20% de tu Vida total) a lo largo del efecto.

Al Filo de la Cordura

3100 de oro

+40 de Daño de Ataque

+40% de Velocidad de Ataque

+40 de Resistencia Mágica

Maldito: Tus ataques básicos infligen de 15 a 80 (niveles 1 a 18) de daño mágico adicional al impacto y te otorgan 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg.

Espada del Rey Arruinado

2900 de oro

+40 de Daño de Ataque

+30% de Velocidad de Ataque

+15% de Robo de Vida

Filo Arruinado: Los ataques infligen daño físico adicional igual al 10% (8% para campeones a distancia) de la Vida actual del objetivo al impacto. (Inflige 60 de daño adicional a súbditos y monstruos).

Transferencia: Atacar a un campeón 3 veces roba un 25% de su Velocidad de Movimiento durante 2 seg. (20 seg. de Enfriamiento)

Convergencia de Zeke

2400 de oro

+300 de Vida

+30 de Armadura

+250 de Maná

+20 de Aceleración de Habilidad

Activa, Conducto: Designa a un cómplice (60 seg. de Enfriamiento)

Convergencia: Al inmovilizar a un enemigo, los ataques y hechizos de tu cómplice durante los próximos 4 seg. infligirán de 25 a 50 (niveles 1 a 18) (+1.25% de la Vida total) de daño mágico adicional a ese enemigo, una vez por ataque o hechizo, por cada enemigo.

Convergencia de Zeke solo puede vincular a un campeón a la vez.

Promesa del Caballero

2300 de oro

+400 de Vida

+200% de Regen. de Vida Básica

+10 de Aceleración de Habilidad

Activa, Juramentado: Designa a un aliado de gran valía (60 seg. de Enfriamiento)

Promesa: Mientras tu aliado de gran valía está cerca, redirige un 15% del daño que recibe hacia ti y si tiene menos del 50% de Vida, obtienes un 35% de Velocidad de Movimiento al dirigirte hacia él.

Promesa del Caballero solo puede vincular a un campeón a la vez.

La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30% de Vida.

Bendición de Mikael

2100 de oro

+30% de Poder de curaciones y escudos

+200 de Vida

+15 de Aceleración de Habilidad

+150% de Regen. de Maná Básica

Activa, Regalo Mercurial: Elimina todas las debilitaciones de control de masas de un campeón aliado y lo cura de 100 a 200 de Vida (niveles 1 a 18) (120 seg. de Enfriamiento)

Recordatorio Mortal

2700 de oro

+20 de Daño de Ataque

+25% de Velocidad de Ataque

+20% de Probabilidad de Golpe Crítico

+7% de Velocidad de Movimiento

Maldito: Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Realizar 3 ataques consecutivos a un campeón enemigo mejora este efecto a un 60% de Heridas Graves contra él hasta que termine el efecto.

Cota de Espinas

2700 de oro

+350 de Vida

+60 de Armadura

Maldito: Al recibir un ataque, inflige 10 (+10% de Armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40% de Heridas Graves durante 2 seg. si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60% de Heridas Graves durante 2 seg.

Morellonomicón

2500 de oro

+70 de Poder de Habilidad

+250 de Vida

Maldito: Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.

Muramaná

Se transforma a partir de Manamune

+35 de Daño de Ataque

+750 de Maná

+15 de Aceleración de Habilidad

Asombro: Obtienes (3% de Maná Máximo) Daño de Ataque

Impacto: Los ataques y habilidades de un solo objetivo a campeones infligen (5% de Maná Máximo) de daño físico adicional.

Abrazo del Serafín

Se transforma a partir de Báculo del Arcángel

+80 de Poder de Habilidad

+750 de Maná

Asombro: Obtienes (3% de Maná adicional) de Poder de Habilidad

Empíreo: Aumenta tu Maná Máximo un 5% (+2.5% por cada 100 de Poder de Habilidad).

Otros, por su parte, mantendrán su esencia, pero verán cambios a lo largo de la temporada. Los ítems conservados son el Pebetero Ardiente, Velo de la Banshee, La Sanguinaria, Placa del Hombre Muerto, Filo de la Noche, Ángel Guardián, Maldición del Liche, Fauces de Malmortius, Robaalmas de Mejai, Cimitarra Mercurial, Diente de Nashor, Sombrero Mortífero de Rabadon, Cañón de Fuego Rápido, Redención, Huracán de Runaan, Cetro de Cristal de Rylai, Hoja Carmesí, Filo de la Tormenta, Espada de la Penumbra, Báculo del Vacío, Armadura de Warmog, Espada Fantasma de Youmuu y el Reloj de Arena de Zhonya.

La jungla también verá cambios en lo que respecta a su itemización. Tal como los soportes en la presente temporada, los objetos de jungla evolucionarán sin una inversión monetaria. Contaremos con dos objetos iniciales, los cuales desaparecerán y conservaremos sus propiedades una vez hayamos usado el destello cierta cantidad de veces. Cuando hayan desaparecido, tendremos la opción de mejorar nuestro Castigo a Devastador o Desafiante.

Estos son los dos nuevos objetos iniciales en la jungla:

Corazón Forjado de Doran

Uña y Diente: Dañar monstruos los quema por daño mágico (2% de Vida adicional) (+10% de Poder de Habilidad) (+5% de Daño de Ataque adicional) a lo largo de 5 seg. Los monstruos que morirían por la quemadura se mueren al instante.

Camino Cenizo: Tras lanzar Castigo 5 veces, este objeto se consume para mejorar Castigo a Castigo Desafiante y otorgarte los efectos de este objeto de forma permanente.

Cazador: Matar monstruos grandes te otorga 60 de experiencia adicional. El primer monstruo grande que mates otorga 150 de experiencia adicional.

Caminante de Líneas Ley: Regeneras de 8 a 15 (niveles 1 a 18) de Maná por seg. al estar en la jungla o en el río, según tu maná faltante.

Granizo de Doran

Uña y Diente: Dañar monstruos los quema por daño mágico (2% de Vida adicional) (+10% de Poder de Habilidad) (+5% de Daño de Ataque adicional) a lo largo de 5 seg. Los monstruos que morirían por la quemadura se mueren al instante.

Camino Gélido: Tras lanzar Castigo 5 veces, este objeto se consume para mejorar Castigo a Castigo Devastador y otorgarte los efectos de este objeto de forma permanente.

Cazador: Matar monstruos grandes te otorga 60 de experiencia adicional. El primer monstruo grande que mates otorga 150 de experiencia adicional.

Caminante de Líneas Ley: Regeneras de 8 a 15 (niveles 1 a 18) de Maná por seg. al estar en la jungla o en el río, según tu maná faltante.

Salir de la versión móvil