Como es de esperarse, solo es cuestión de tiempo para que empiecen a ocurrir los cambios y actualizaciones en la grieta del invocador, tales como reworks, buffeos y nerfeos. Estos pueden llegar a cambiar radicalmente al campeón de una forma positiva o también negativa. En esta instancia, nos encontramos con modificaciones de equilibrio y habilidades para Akali, Rengar, Alistar y cambios decrecientes para objetos asesinos.
Modificaciones a campeones.
Akali
Marca del Asesino (Q):
- Ahora aplica el efecto de Heridas Graves durante 4 segundos si el objetivo se encuentra por debajo del 40% de vida.
Manto Crepuscular (W):
- Tiempo de lanzamiento revertido a 0.25 segundos.
Cuchillada Creciente (E):
- Ahora devuelve un 60% de su enfriamiento si la habilidad mata a un enemigo.
Rengar
Collar Dientehueso (P):
- Tiempo máximo desde que Rengar daña a su objetivo hasta que muera para obtener una acumulación incrementado a 1.5 segundos de 1.
Fiereza (Q):
- Su descripción ahora incluye:
“Si se lanza durante un salto, Fiereza es pospuesto hasta el final del salto.”
Objetos:
Puñal Serrado:
- Letalidad reducida a 10 de 15.
Hoja Crepuscular de Draktharr:
- Letalidad reducida a 15 de 20.
- Su descripción ahora incluye:
“(dura hasta 4 segundos luego de haber sido visto por un campeón enemigo)”
Filo de la Noche:
- Letalidad reducida a 15 de 20.
- Enfriamiento de su Activa Única (Velo de la Noche) incrementado a 45 segundos de 30.
Para muchos, un support por excelencia se ve bastante en muchas partidas tanto competitivas, como en clasificatorias y partidas normales; debido a que es un campeón que ayuda armar las batallas de equipo y posee una resistencia en línea que sobresale.
Es así como hallamos que su curación dejara de ser una habilidad, y pasara transformarse en su pasiva. Alistar tendrá menos control sobre esto, pero ya no le costará mana. “La curación” funcionara con acumulaciones: cada vez que se desplaza o aturde un enemigo y cada vez que muere un enemigo; Alistar recibirá un stack de triunfo. Al tener siete, Alistar rugirá y se curará junto al aliado más cercano. Hay que señalar, que con la muerte de un campeón enemigo y monstruos épicos como los de la jungla, los dragones, el heraldo y el barón harán que las acumulaciones se carguen automáticamente.
La nueva E, funcionará como una definitiva de Rammus, ya que daña a lo largo del tiempo. Luego de golpear cinco veces, el siguiente autoataque inflige daño mágico extra y aturdirá. Esto es para compensar la modificación de Q, debido a que no realizará el aturdimiento. La definitiva tampoco infligirá extra AD.
¿Qué piensas sobre estas modificaciones? ¿Te gustan o te molestan los nuevos cambios? Déjanos tus comentarios.