Josh Sobel, ex-tech artist de Wildlight Entertainment, ha roto el silencio tras ser afectado por los despidos que siguieron al lanzamiento de Highguard. En publicaciones en redes, Sobel atribuye parte del colapso comercial del juego a lo que describe como una cultura gamer tóxica que, según él, transformó el proyecto en objeto de burla desde su presentación pública.
Acusaciones y testimonios del exdesarrollador
Josh Sobel, quien trabajó casi tres años en Wildlight y tiene experiencia previa en Disney y DreamWorks, detalló su experiencia personal al lanzar su primer juego. Según explicó, inicialmente había optimismo dentro del equipo sobre el futuro del proyecto: «El futuro parecía prometedor», dijo Sobel.
«Pero luego salió el tráiler y todo fue cuesta abajo», añadió, describiendo una reacción inmediata y hostil en redes. Sobel relató que recibió ataques directos por su vinculación al proyecto y por mostrarse entusiasta del mismo:
«Se reían de mí… me dijeron que fuera a pedir solicitudes en McDonald’s, y se burlaron de que pusiera que tengo autismo en mi biografía. Todo esto fue muy desgastante emocionalmente.»
En su relato, Sobel explicó que, tras la presentación en los Game Awards 2025, muchas narrativas negativas se instalaron de inmediato, incluso rumores sobre supuestos pagos para conseguir el espacio de cierre del evento. «En cuestión de minutos, se decidió: este juego estaba muerto al llegar», afirmó el exdesarrollador.
Lanzamiento, reseñas masivas y despidos
Al momento del lanzamiento, Highguard sufrió una oleada de reseñas negativas que impactaron rápidamente sus métricas. Según Sobel,
«En el lanzamiento, recibimos más de 14.000 reseñas negativas de usuarios con menos de una hora de tiempo de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial requerido.»
Las críticas y la caída del número de jugadores se produjeron en cuestión de horas. Unas dos semanas después, Wildlight Entertainment anunció despidos en toda la compañía, dejando solo un equipo reducido para continuar las actualizaciones del shooter tipo raid, que se ofrece en modelo free-to-play. La compañía no ha hecho públicos todos los detalles sobre el proceso de reestructuración.
Repercusiones y debate sobre la responsabilidad de la comunidad
Sobel reconoció que el juego no era perfecto en su lanzamiento y que existía espacio para críticas constructivas, pero subrayó que la dinámica de ataque masivo y la difusión de suposiciones infundadas jugaron un papel relevante en el resultado final:
«No digo que nuestro fracaso sea puramente culpa de la cultura gamer y que el juego habría prosperado sin el discurso negativo, pero definitivamente jugó un papel. Aunque Highguard hubiera tenido un lanzamiento accidentado, nuestro estudio independiente, autogestionado y formado por personas apasionadas solo intentaba hacer un juego divertido, sin IA y sin supervisión corporativa… merecíamos, como mínimo, no ver cómo nuestro fracaso se manifestaba con regocijo.»
El caso reaviva el debate en la industria sobre el impacto del llamado review bombing, la responsabilidad de la comunidad y la necesidad de canales de crítica más equilibrados. También plantea preguntas sobre cómo las narrativas y rumores en redes pueden afectar a estudios independientes que dependen en gran medida de la recepción inicial del público.
El tuit donde Sobel expone parte de sus declaraciones se puede consultar en:
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