Ubisoft ha vuelto a estar en el centro de la polémica tras declarar que las microtransacciones en juegos single-player como Assassin’s Creed: Shadows hacen que la experiencia sea “más divertida”. Esta afirmación surge de su último informe financiero trimestral, en el que la compañía reflexiona sobre su estrategia de monetización en títulos de precio completo.
Desde hace varios años, Ubisoft ha integrado potenciadores de experiencia (XP), cosméticos y otros contenidos pagos en sus campañas para un jugador. Ahora, lejos de ocultarlo, la empresa defiende este enfoque como una forma de “respetar la experiencia del jugador” y aumentar el disfrute.
¿Pagar por saltarse el ‘grindeo’ es realmente divertido?
Los títulos recientes de Assassin’s Creed como Odyssey, Valhalla o el próximo Shadows son conocidos por su gran duración. El sistema de progresión obliga al jugador a subir de nivel para desbloquear zonas clave o ejecutar asesinatos con éxito, una mecánica que alarga significativamente el juego.
Aunque en Shadows se ha incorporado una opción para habilitar asesinatos instantáneos (“one-shots”), el avance sigue siendo lento para quienes desean centrarse solo en la historia principal.
Frente a esto, Ubisoft ofrece potenciadores de XP pagos, permitiendo a los jugadores acelerar su progreso a cambio de dinero real. Según la compañía, esta práctica mejora la experiencia porque “personaliza la aventura y permite avanzar más rápido”, siempre de forma opcional.
Declaración oficial de Ubisoft
En su informe, Ubisoft detalla:
“La regla de oro al desarrollar juegos premium es permitir a los jugadores disfrutar del juego completo sin tener que gastar más. Nuestra oferta de monetización hace que la experiencia sea más divertida al permitirles personalizar sus avatares o progresar más rápidamente, pero siempre de manera opcional.”
La compañía también asegura que han adoptado “políticas de monetización sostenibles que respetan la experiencia del jugador”.

Críticas de la comunidad: ¿diseño intencionalmente lento?
Aunque la personalización estética suele ser bien recibida, el vender mejoras de progreso en títulos de un solo jugador genera controversia. Muchos jugadores consideran que si el avance dentro del juego se siente tedioso sin estos pagos, entonces el problema es de diseño.
“¿No sería más divertido si el juego ya fuera equilibrado desde el inicio?”, preguntan usuarios en redes, apuntando a que se ha creado un sistema artificialmente lento para justificar el gasto adicional.
Un modelo cada vez más frecuente
Ubisoft no está sola en esta práctica. Otras compañías han seguido un camino similar en sus títulos single-player, incorporando tiendas internas con boosts, monedas virtuales o contenido premium.
Sin embargo, en una industria donde los juegos ya cuestan entre 70 y 80 dólares al lanzamiento, muchos jugadores cuestionan si es justo pagar más para evitar una experiencia de juego poco optimizada.
¿Diversión opcional o estrategia calculada?
Lo cierto es que la “diversión” es subjetiva, como señala el propio informe de Ubisoft. Para algunos, evitar el ‘grindeo’ puede ser un alivio. Para otros, representa un modelo de negocio que crea artificialmente una necesidad, vendiendo luego la solución.
En cualquier caso, Ubisoft continúa apostando por este sistema y lo considera sostenible a largo plazo. La pregunta que queda es si los jugadores estarán dispuestos a seguir pagándolo… o si exigirán juegos mejor diseñados desde el inicio.
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