Un nuevo parche con cambios experimentales llegó a Dota 2

El día de hoy, Valve ha lanzado una nueva actualización para el cliente de Dota 2, que trae consigo algunos cambios experimentales bastante interesantes y que sin duda no podemos dejar pasar sin analizarlos.

Estos grandes cambios son dos básicamente, y afectan de manera importante el meta del juego, por lo que Valve ha decidido testearlos por un periodo de tiempo, para evaluar su impacto y resultados.

¿25 BANS ALEATORIOS?

El primero de estos cambios afecta solamente a las partidas rankeadas, Ranked MatchMaking, y trata de que a partir de ahora, todas las partidas jugadas en modalidad All Pick (osea, que cada jugador elige su propio héroe) comenzarán con 25 héroes removidos del pool de héroes, de manera aleatoria, previo a la fase de bans y picks.

Es en este punto donde queremos detenernos y analizar brevemente la medida. Valve al parecer, esta testeando un nuevo sistema de picks y bans que cambia radicalmente el sistema de como opera el metagame actual. La principal diferencia sería que con estos 25 héroes removidos al inicio de cada partida, y de manera aleatoria, el juego añadiría un nuevo nivel de dificultad para los equipos al momento de crear estrategias de juego, y forzaría a los jugadores en expandir su pool de héroes ante la posibilidad de que sus personajes no pudieran ser usados. Con esto, los equipos estarían forzados a jugar muchos héroes que actualmente ven poco y nada de acción en la escena competitiva.

La medida en papel suena bastante drástica, pues es la forma que Valve estaría probando para hacer de Dota 2 un juego donde la composición de héroes sea cada vez menos monótona, y en parte estamos de acuerdo. Como fanáticos, muchas veces es tedioso ver como una partida al mejor de tres o cinco encuentros se juega, prácticamente, con el mismo lineup de picks y bans en cada partida.

SHIFT QUEUEING COMO LOS PROFESIONALES

El segundo cambio no tiene una restricción de modalidad de juego, sino que es un cambio de afecta la jugabilidad, como el sistema procesa las órdenes de acuerdo a lo que el jugador quiere realizar, como estas órdenes se apilan y cual es la respuesta final del sistema frente a todo lo anterior. Suena complicado pero en sí es bastante simple si se lleva al plano práctico.

Anteriormente, si un héroe lanza una habilidad y antes de que esta termine de ser casteada lanzaba dos habilidades más (lo que es posible apilando secuencias al presionar el botón Shift junto con el botón de la habilidad o comando correspondiente, conocido comúnmente como Shift Queue), sólo la última habilidad era casteada.

Esto ocurría porque la pila de órdenes era de sólo un nivel de forma efectiva, pese a que la cantidad de órdenes dadas podían ser múltiples. Esto, en forma práctica no tiene un alto impacto en el juego, salvo para ciertas acciones con habilidades rápidas o de casteo inmediato, hechas en secuencia.

Este cambio aplica generalmente a todas las órdenes que des a tu héroe mientras este se encuentre en otra acción (como lanzando una habilidad, canalizando un hechizo, o bajo control de masas) y esa nueva orden que estás dándole debe apilarse. Si decides que no quieres realizar las órdenes que han sido apiladas con Shift, estas se pueden cancelar al ordenarle una acción de movimiento a tu héroe, o simplemente al presionar el botón Detener.

Hay un último cambio que también ha llegado con esta actualización, pero es más bien un detalle. A partir de ahora, cada vez que Roshan muera, saldrá indicado un contador con el tiempo en que ello ocurrió. Algo que muchos jugadores podrán aprovechar, para poder tomarle el tiempo al respawn del Ancient y saber cuando expira el Aegis of the Immortal.

Estos cambios ya han entrado en vigencia a partir de la actualización de hoy.

Déjanos tu comentario ¿Qué te parece la noticia? ¿Crees que afectaría mucho la exclusión de 25 héroes aleatoriamente al inicio de cada partida?

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