¡¡Notas del parche 7.9!! Actualizaciones de tanques

¡¡Saludos Invocadores!!

Este parche nos trae unos grandes cambios a tanques no tan usados últimamente. Entre estos campeones tenemos a Sejuani, Zac y Maokai.

Comenzamos dando un vistazo rápido de la antigua Sejauni, esta campeona siempre ha sido un campeón que con su definitiva puede dar una ventaja abrupta en las batallas de equipo, pero fuera de ello el resto de sus habilidades no era la gran cosa, estos cambios le otorgan a Sejuani una nueva forma de combatir, ya que ahora no solo se basara en su definitiva, sino que tendrán mucha mas utilidad el resto de sus habilidades, en especial su pasiva. Por otro lado tenemos a Zac ya que este campeón siempre ha sido un pick muy estable, tenia una buena iniciación y  buen control de masas en los combates, aunque decaía de manera considerable después de usar todas sus habilidades, ya que las mas importantes tienen un enfriamiento largo lo cual hacia decaer dramáticamente su daño y control que causaba, pero con esta nueva actualización eso ya no sera un problema debido al nuevo cambio de su Q, ademas del cambio de su R que abrirá un sin fin de oportunidades nuevas para este campeón. Por ultimo tenemos a Maokai, este campeón no destacaba lo suficiente en la grieta, lo máximo que se podía mencionar de sus habilidades era su R, ya que daba ventaja sobre los campeones magos, pero era inútil contra campeones de daño físico, con estos cambios se espera de que Maokai sea un campeón mas eficiente contra todo tipo de combates y de un mayor aporte a la batalla. Y sin mas spoilers comencemos con las Notas del parche 7.9.

Campeones

Maokai 

Pasiva – Absorción de magia

Eliminado: Absorción de magia ya no funciona con un sistema de acumulaciones.
Nuevo: enfriamiento 30/25/20s (en los niveles 1/6/17).
Nuevo: Magia temeraria. Cada vez que Maokai lanza un hechizo o es golpeado por un hechizo enemigo, el enfriamiento de Absorción de magia se reduce 4s (una vez por lanzamiento de hechizo).
Curación pasa de 5/6/7 % de su vida máxima (en los niveles 1/7/13) a 10/30/50/70/90/110/130 fijos, más un 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5 % de su vida máxima (en los niveles 1/6/9/11/13/15/17).
Umbral: Absorción de magia no se activa si Maokai tiene más del 95 % de vida.

Q – Zarzal opresor

Nombre: Zarzal opresor.
Costo: 45/50/55/60/65 de maná (sin cambios).
Enfriamientos: 8/7,5/7/6,5/6 s (sin cambios).
Tiempo de lanzamiento: pasa de 0,383s a 0,35s.
Daño: 70/115/160/205/250 (+0,4 de poder de habilidad) (sin cambios).
Empujón: En función de su distancia respecto a Maokai (los objetivos más cercanos son empujados un poco más lejos).
Reducción de la velocidad de movimiento: cambia de 20/27/34/41/48 % durante 1,5s  a  99 % durante 0,25s.

W – Avance retorcido

Costo: pasa de 75 de maná en todos los niveles a 60/65/70/75/80 de maná.
Enfriamiento: 13/12/11/10/9 s (sin cambios).
Daño: cambia de 9/10/11/12/13 % (+3 % por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo a 50/75/100/125/150 (+0,4 de poder de habilidad) de daño fijo.
Duración de la inmovilización: pasa de 1/1,25/1,5/1,75/2 s a 1/1,1/1,2/1,3/1,4 s.

E – Lanzamiento de pimpollo (Actualizado)

Los pimpollos que se coloquen en la maleza se potencian, de modo que duran más e infligen más daño.

Costo: pasa de 60/70/80/90/100 de maná a 60 de maná en todos los niveles.
Enfriamiento: cambia de 12s a 11s.
Duración de pimpollos: pasa de 40/45/50/55/60s a 30s.
Daño: cambia de 80/120/160/200/240 (+0,6 de poder de habilidad) de daño fijo a 45/70/95/120/145 de daño fijo más 6/6,5/7/7,5/8 % (+2 % por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo.
Ralentización: pasa de un 50 % durante 1s a un 35 % durante 2 s.
Nuevos – Pimpollos GordosLos pimpollos colocados en la maleza duran 30/40/50/60/70 s y su radio de detonación es mayor. Los enemigos alcanzados por la explosión reciben un 100 % de daño adicional durante 2s.
Límite contra súbditos o monstruosEl daño de Lanzamiento de pimpollo se limita a 300 contra objetivos que no sean campeones (el daño en el tiempo de los pimpollos potenciados tiene su propio límite, 600 puntos por cada uno de ellos).

R – Garras de la naturaleza (Actualizado)

Garras de la naturaleza crea un muro enorme de zarzas que avanza lentamente. Cada zarza daña e inmoviliza al primer campeón que alcanza.

Zarzas: El muro se compone de cinco zarzas, cada una de las cuales puede alcanzar a un campeón.
Costo: 100 de maná.
Enfriamiento: 120/110/100s.
Alcance: 2500.
Daño: 150/225/300 (+0,75 de poder de habilidad).
Inmovilización: 0,6-2,4s. Aumenta a lo largo de las primeras 1000 unidades de distancia recorridas.

Actualización de Ilustraciones: 

Maokai Carbonizado 

Maokai Carbonizado

Maokai Totémico 

Maokai Totémico

Maokai Festivo

Maokai Festivo

Sejuani

 

Pasiva – Furia del norte (Nuevo)

Armadura de escarcha:Tras no recibir daño durante un breve periodo de tiempo, Sejuani aumenta sus resistencias y se vuelve inmune a las ralentizaciones. Armadura de escarcha resiste brevemente cuando Sejuani recibe daño.

Resistencias Adicionales: Armadura de escarcha multiplica por dos las resistencias totales de Sejuani y luego añade 100 puntos de armadura y resistencia mágica adicionales.
Movilidad del Jabalí: Sejuani se vuelve inmune a las ralentizaciones mientras Armadura de escarcha perdure.
Resistencia tas recibir daño: 1/2/3s (en los niveles 1/7/14).
Recarga: Armadura de escarcha se recarga tras 9s sin recibir daño.
Hormigas: El daño de súbditos o monstruos pequeños no rompe la Armadura de escarcha ni interrumpe el tiempo de recarga.

Rompehielos: Los enemigos aturdidos por Sejuani son congelados, lo que provoca que su primer hechizo o ataque contra ellos inflija daño adicional.

Daño: 10/15/20 % de la vida máxima del objetivo (en los niveles 1/7/14).
Daño a monstruos: 400.

Q – Asalto ártico

Coste: Cambia de 80/85/90/95/100 de maná a 70/75/80/85/90 de maná.
Enfriamiento: Pasa de 15/14/13/12/11s a 13/12,5/12/11,5/11s.
Daño: Cambia de 80/125/170/215/260 (+0,4 de poder de habilidad) a  60/90/120/150/180 (+0,4 de poder de habilidad).
Duración de derribo: Cambia de 0,75s a 0,5s.
Eliminado-Derribo en Área: Sejuani ya no derriba a los enemigos que se encuentren alrededor del primer objetivo alcanzado.

W – Cólera del invierno (Nuevo)

Sejuani blande su maza en un arco y después golpea en una línea. Ambos golpes infligen daño y aplican Escarcha.

Costo: 60 de maná.
Enfriamiento: 10/9/8/7/6s.
Primer golpe: Inflige 30/35/40/45/50 (+1,5 % de su vida máxima) de daño en un cono, lo que aplica Escarcha y empuja a los súbditos y monstruos.
Retardo del primer golpe: 25s a partir del lanzamiento.
Segundo golpe: Inflige 40/75/110/145/180 (+4,5 % de su vida máxima) de daño en línea y aplica Escarcha.
Retardo del segundo golpe: 75s a partir del primer golpe.
Como Lucían Sejuani se puede mover libremente durante Cólera del invierno. Los dos movimientos golpearán en la dirección del lanzamiento, pero sus cuadros de impacto siguen el movimiento de Sejuani.

E – Congelación permanente (Nuevo)

Golpes Helados: Sejuani y sus aliados cuerpo a cuerpo aplican Escarcha con sus ataques básicos, hasta conseguir cuatro acumulaciones. Sejuani puede lanzar Congelación permanente sobre enemigos con el máximo de acumulaciones de Escarcha.
Costo: 20 de maná.
Enfriamiento: 1,5s.
Enfriamiento por objetivo: 10/9/8s (en los niveles 1/7/14, coincidiendo con las pausas de Furia del norte).
Daño: 40/60/80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad).
Duración del aturdimiento: 1/1,25/1,5/1,75/2 s.

R – Prisión glacial (Actualizado)

Sejuani lanza su boleadora de Hielo Puro, que inflige daño y aturde al primer campeón que golpea. Las boleadoras que se desplacen antes de explotar se potenciarán.

Costo: 100 de maná.
Enfriamiento: 130/115/100 s ⇒ 120/100/80 s.
Alcance potenciado: Las boleadoras se potencian tras desplazarse 400 de distancia.
Daño: 100/125/150 (+0,4 de poder de habilidad).
Daño potenciado: 150/250/350 (+0,8 de poder de habilidad).
Aturdimiento: 1 s, el doble con las boleadoras potenciadas (activa el enfriamiento del aturdimiento de Congelación permanente por objetivo, pero este no afecta a Prisión glacial).

Las boleadoras potenciadas también dejan a su paso una tormenta de hielo que explota tras un breve lapso de tiempo.

Duración de la tormenta2s.
Ralentización de la tormenta30 % mientras los objetivos estén dentro de ella.
Daño de la explosión: 150/250/350 (+0,8 de poder de habilidad).
Ralentización de la tormentaUn 80 % durante 3s.

Sejuani jinete de la muerte

Sejuani colmillo de sable

Sejuani tradicional

 

Zac

Pasiva – División celular

No se realizaron cambios en esta habilidad.

Q – Manos locas (Nuevo)

El brazo de Zac se estira y agarra al primer enemigo al que golpea. Después, agarra con la otra mano al siguiente enemigo al que aseste un ataque básico y los hace chocar entre sí.

Coste: El 4 % de su vida actual.
Enfriamiento: 12/11/10/9/8s.
Daño: 50/70/90/110/130 (+0,3 poder de habilidad).
Ralentización: 60 % durante 0,25s.
Alcance de atraque adicional: 100.
Daño de colisión: 50/70/90/110/130 (+0,3 poder de habilidad) a todos los enemigos en el área de colisión.

W – Materia inestable

No se realizaron cambios en esta habilidad.

E- Honda elástica

Coste: El 4 % de su vida actual (sin cambios).
Enfriamiento: 24/21/18/15/12 s (sin cambios).
Tiempo muerto: Cambia la honda elástica que se cancela automáticamente tras 0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 s  a  0,9/1/1,1/1,2/1,3s de canalización.
Devolución al cancelarse: Cancelar Honda elástica devuelve un 50 % del enfriamiento y de su coste (sin cambios).
Daño: pasa de 80/130/180/230/280 (+0,7 de poder de habilidad) a 80/120/160/200/240 (+0,7 de poder de habilidad).
Derribo: cambia de 1s a 0,5s.
Materia extra: Zac genera un trozo de materia por cada campeón enemigo o clon que golpee con Honda elástica, en lugar de limitarse al primero (sin cambios).

R – ¡Rebotemos!

Zac se reduce durante el lanzamiento, lo que lo hace inmune al control de adversario y ralentiza a los enemigos que tenga encima mientras carga.

CosteSin coste.
Enfriamiento: 130/115/100 s.
Física del charcoZac es inmune al control de adversario mientras carga (puede ser marcado como objetivo y golpeado por habilidades).
Pies pegajososLos enemigos sobre Zac son ralentizados un 30/40/50 %.
Tiempo de carga¡Rebotemos! se carga por completo tras 1 s y puede mantenerse durante 1,5 s más.
Carga cortaSi ¡Rebotemos! se lanza antes de que Zac la cargue durante al menos 1 s, Zac empuja a los enemigos cercanos al lanzarla.

Los lanzamientos completamente cargados provocan que Zac absorba a todos los enemigos que estén sobre él y los traslade a la ubicación objetivo.

Carga larga: Si ¡Rebotemos! ha sido cargada durante 1s o más, Zac atrapa a los enemigos que haya sobre él, se vuelve imparable y los traslada a la ubicación objetivo.
Alcance: 700/850/1000.
Daño: 150/250/350 (+0,7 poder de habilidad) a todos los enemigos en el área de aterrizaje.
Ralentización: 25 % durante 0,5 s a todos los enemigos en el área de aterrizaje.

Graves:

Graves ya no puede poner en cola varios hechizos durante la animación de sus ataques básicos.

Ryze

 

E – Tormenta eléctrica

Te perdono el Lag: Si el objetivo de Tormenta eléctrica muere durante el trayecto del proyectil, la habilidad sigue expandiéndose a los enemigos cercanos.

Fizz

W – Tridente piedramar

Esta magia no absorbe: Los golpes de daño en el tiempo de Tridente piedramar, incluida la primera aplicación, ya no cuentan como golpes de hechizo (en línea con otros efectos persistentes similares como los de Tiro tóxico de Teemo).

Shen

Q – Asalto del crepúsculo

Esta magia no absorbe: Los ataques potenciados de Asalto del crepúsculo ya no se consideran golpes de hechizo.

Nuevos Objetos de Aguante

Yelmo adaptable

Costo: 2800 de oro.
Receta: Manto de anulación de magia + Hábito del espectro + Perla de rejuvenecimiento + 1000 de oro.
Vida: 300.
Resistencia mágica: 55.
Regeneración de vida básica: +100 %.
Reducción de enfriamiento: +10 %.
Pasiva única: Recibir daño mágico de un hechizo o efecto reduce el daño mágico siguiente recibido de ese mismo hechizo o efecto un 15 % durante 4s.

Protector pétreo de gárgola

Costo2500 de oro.
RecetaChaleco de cadenas + Capa negatrón + 980 de oro.
Armadura40.
Resistencia mágica40.
Pasiva única – PIEL DE PIEDRASi hay más de 3 campeones enemigos cerca, obtienes 40 de armadura y resistencia mágica adicional.
Activa unica – METALIZACIÓNDurante 4s, aumentas en tamaño y obtienes vida adicional correspondiente al 40 % de tu vida máxima, pero reduce el daño infligido un 60 %. Si Piel de piedra está activa, el aumento de vida se convierte en un 100 %.

Ajustes a objetos de aguante

Capa de fuego solar

Vida: de 500 a 425.
Armadura: pasa de 50 a 60
Daño de quemado: cambia de 26-43 (en los niveles 1-18) a 12-29 (en los niveles 1-18).
Daño adicional contra súbditos/monstruos: pasa de +50 % a +200 %.
Radio de quemado: cambia de 400 a 325.

Rescoldo de Bami

Radio de quemado: pasa de 400 a 325.

Encantamiento: Mole de ceniza

Daño de quemado: cambia de 9-43 (en los niveles 1-18) a 12-29 (en los niveles 1-18).
Daño adicional contra súbditos/monstruos: pasa de +100 % a +200 %.
Radio de quemado: cambia de 400 a 325.

Rostro espiritual

Vida: pasa de 500 a 425.
Resistencia mágica: cambia de 55 a 60.
Curación recibida adicional: pasa de 25 % a 30 %.

Hábito del espectro

Resistencia mágica: pasa de 30 a 25.

Coraza del muerto

Vida: cambia de 500 a 425.
Armadura: pasa de 50 a 60
Dreadnought: Cambia de obtener hasta 12,5 acumulaciones de Impulso a 20 acumulaciones de Impulso por segundo en movimiento.
Ralentización: La ralentización de Golpe aplastante ya no decrece mientras dure el efecto.
ELIMINADO – Eliminación aplastante: Los ataques básicos por debajo de 100 acumulaciones de Impulso ya no eliminan las acumulaciones actuales para infligir daño. En su lugar, las acumulaciones de Impulso se reducen a 15 sin efectos adicionales.

Presagio de Randuin

 

Coste total: 2900 de oro (sin cambios).
Receta: Cambio de el Cinturón de gigante + Malla del guardián + 900 de oro a Cristal de rubí + Malla del guardián + Cristal de rubí + 1000 de oro.
Vida: paso de 500 a 350.
Reducción de daño de impacto críticos: cambio de 10 % a 20 %.
Activa: Paso de ralentizar a todos los enemigos cercanos un 35 % durante 4 s a 55 % durante 2 s.

Armadura de Warmog

Pasiva de Corazón de Warmog
Umbral de activación: pasa de 3000 de vida total a 2750 de vida total.
Regeneración de vida: cambia de 3 % de vida máxima por segundo a 5 % de vida máxima por segundo.
Enfriamiento al recibir daño: pasa de 8 s a 6 s.
NUEVO – Lo intentaron: El daño de los súbditos solo deja en enfriamiento Corazón de Warmog durante 3s.

Velo del hada de la muerte (Actualizado)

Costo: pasa de 2450 de oro a 2500 de oro.
Receta: Cambia de el Hábito del espectro + Capa negatrón + 530 de oro a Códice diabólico + Manto de anulación de magia + Vara explosiva + 500 de oro.
Nuevo – Poder de habilidad: 70.
Resistencia mágica: pasa de 70 a 45.
ELIMINADO – Vida: Ya no otorga vida.
ELIMINADO – Regeneración de vida: Ya no otorga regeneración de vida.
Pasiva única: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. El escudo se regenera si no sufres daño de campeones enemigos durante 40 (sin cambios).

Cetro abisal (Actualizado)

Costo: pasa de 2750 de oro a 2800 de oro.
Nueva receta: Cambia de el Códice diabólico + Capa negatrón + Tomo amplificador + 695 de oro a el Hábito del espectro + Capa negatrón + 880 de oro.
NUEVO – Vida: 300. 
Regeneración de vida básica: +100 %.
Resistencia mágica: Pasa de 50 a 65.
Reducción de enfriamiento: 10 % (sin cambios).
ELIMINADO – Poder de habilidad: Ya no otorga poder de habilidad.
Pasiva única: Los campeones enemigos cercanos reciben un 10 % más de daño mágico (sin cambios).

Ángel de la guarda

Costo total: 2400 (sin cambios).
Receta: Pasa de Chaleco de cadenas + Capa negatrón + 880 de oro a Espadón + Armadura de tela + 800 de oro.
Nuevo – Daño de ataque: 40.
Armadura: Cambia de 60 a 30.
ELIMINADO – Resistencia mágica: Ya no otorga resistencia mágica.
Pasiva única: Cambia de tras sufrir daño letal, restaura un 30 % de la vida máxima y un 30 % del maná máximo tras 4 s de inmovilidad (300s de enfriamiento) a un 50 % de la vida básica y un 30 % del maná máximo tras 4s de inmovilidad (300s de enfriamiento).

Calibrador de Sterak

Vida: 400 (sin cambios).
Daño de ataque básico: Pasa de +25 % a +30 %.
Pasiva única – Salvavidas: Pasa de al recibir 400-1800 de daño (según el nivel) en un plazo de 5 s, se obtiene un escudo que decrece rápidamente equivalente al 30 % de la vida máxima durante 3 s a 75 % de la vida adicional durante 8 s.
Furia de Sterak: Cambia de cuando se activa Salvavidas, aumenta tu tamaño y tu fuerza, y te otorga +25 % de daño de ataque básico adicional ⇒ +40 % de daño de ataque básico adicional.

Escudo de Doran (Actualizado)

Costo: Pasa de 450 de oro a 400 de oro.
Vida80 (sin cambios).
Regeneración de vida+6 de regeneración de vida fija cada 5 s.
ELIMINADO – Reducción de daño fijo: Ya no reduce el daño de los ataques básicos ni el de los hechizos de objetivo único.
NUEVO – Golpe de escudoLos ataques básicos infligen +5 de daño al golpear.
NUEVO – Pasiva únicaSe recupera 20 de vida durante 10 s tras recibir daño de un campeón enemigo.

Objetos de impacto critico

Filo infinito

Costo: Cambia de 3600 de oro a 3400 de oro.

Fervor

Costo: Pasa de 1300 de oro a 1200 de oro.

Fragmento de Kircheis

Costo: Cambia de 750 de oro a 800 de oro.
Daño de activación: Pasa de 40 a 50.

Huracán de Runaan

Receta: Cambia de Fervor + Arco curvo + 300 de oroa Fervor + Daga + Daga + 800 de oro (el coste total sigue siendo de 2600 de oro).
ELIMINADO – Daño al golpear: Ya no otorga daño al golpear.
Daño de proyectil secundario: Pasa de 25 % del daño de ataque total a 40 % del daño de ataque total.

Cañón de fuego rápido

Costo de combinación: Pasa de 550 de oro a 600 de oro (compensa el cambio en el coste de los componentes; el coste total sigue siendo de 2600 de oro).
Daño a campeones: Cambia de 50-160 (en los niveles 1-18) a 50-120 (en los niveles 1-18).
NUEVO – Rapidez: Los ataques adquieren vigor un 25 % más rápido.

Puñal de Statikk

Costo de combinación: Pasa de 550 a 600 (compensa el cambio en el coste de los componentes; el coste total sigue siendo de 2600 de oro).
Daño a campeones: Cambia de 50-120 (en los niveles 1-18) a 60-160 (en los niveles 1-18).
Daño adicional contra súbditos: Pasa de +120 % (110-264 de daño total) a +65 % (99-264 de daño total).
Bailarín espectral

Bailarín espectral

Costo total: Pasa de 2550 de oro a 2600 de oro.
Costo de combinación: Cambia de 650 de oro a 800 de oro.

Objetos de penetración de armadura

Últimas palabras

Penetración de armadura: Pasa de 45 % de armadura adicional a un 35 % de armadura adicional.

Recuerdos de lord Dominik

Costo: Pasa de 2700 de oro a 2600 de oro.
Penetración de armadura: Cambia de 45 % de armadura adicional a 35 % de armadura adicional.
Amplificación del daño de verdugo de gigantes: Pasa de 15%  a 20%

Recordatorio letal

Costo: Cambio de 2700 de oro a 2600 de oro.
Penetración de armadura: Pasa de 45 % de armadura adicional a 35 % de armadura adicional.

La cuchilla negra

Reducción de armadura por acumulación: Pasa de 5 % a 4 %.
Reducción máxima: Cambia de 30 % a 24 %.

Objetos de apoyo

Colmillo de escarcha

Regeneración de mana básica: Pasa de 75 % a 50 %
Poder de habilidad: Cambia de 15 a 20.

Filo de la reina de hielo

Regeneración de mana básica: Pasa de 75 % a 50 %
Poder de habilidad: Cambia de 50 a 60.

Ojo de los vigilantes

Regeneración de mana básica: Pasa de 100 % a 50 %
Poder de habilidad: Cambia de 25 a 35.

Heraldo de la grieta

El combate

Tiempo de aparición: 10 minutos (sin cambios).
Daño de ataque: Pasa de 119-361 (según el nivel) a 100-250 (según el nivel).
Velocidad de ataque: Cambia de 0,667 a 0,5.
Alcance del ataque: Pasa de 150 a 250.
Frecuencia de apertura del ojo: Cambia de cada 3 s a 10 s, se reduce 2,5 s por ataque de campeón.
Punto ciego: Atacar el ojo del Heraldo de la Grieta inflige un 12 % de su vida máxima como daño (sin cambios).
He aprendido la lección: El Heraldo de la Grieta no abrirá el ojo si le queda menos del 15 % de su vida.
Fuera del foso: El Heraldo de la Grieta puede salir del foso sin que su agresividad disminuya.
Paciencia infinita: El Heraldo de la Grieta es más indulgente con los cambios de objetivo y las salidas.
Recompensa del oro: Cambia de 50 (más o menos) de oro global a 25 para quien lo asesine.
NUEVO – A lo loco: Al comienzo de la batalla, el Heraldo de la Grieta toma impulso para cargar hacia adelante, aparta a los enemigos a los que golpea y les inflige el doble de su daño de ataque.
NUEVO – Furia: Cuando el Heraldo de la Grieta alcanza ciertos umbrales de vida, toma impulso para realizar un ataque que inflige el triple de su daño de ataque en un cono frente a él.

Recompensa

NUEVO – El Heraldo de la Grieta queda atrapado en el Ojo del Heraldo al morir. Cualquier miembro del equipo que mate al Heraldo de la Grieta puede recogerlo, reemplazando temporalmente su talismán.
¡CAOS! Canalizar el Ojo del Heraldo durante 3,5 s lo romperá e invocará al Heraldo de la Grieta del Vacío como aliado de vuestro equipo.
Nuevecillo: l Ojo del Heraldo otorga Retirada potenciada al portador.
Duración: El Ojo del Heraldo expira tras 4 minutos si no se usa.

Regreso del Heraldo de la Grieta

CAAARGA: Cuando se invoca al Heraldo de la Grieta, este se dirigirá a la calle más cercana y comenzará a matar súbditos y a derribar estructuras.
Vida: 4000 – 6400 (según el nivel medio de la partida).
Velocidad de movimiento: 425.
Daño de ataque: 80-200 (según el nivel medio de los campeones de los diez jugadores).
Ataque básico: 3 % de la vida actual del Heraldo además del DA básico.
Ataque de salto hacia la torreta: Cuando el Heraldo de la Grieta se aproxima a las torretas, toma impulso y salta hasta alcanzarlas, lo que inflige 150 de daño más un 25 % de su vida actual a la torreta y a sí mismo.
NUEVO – Furia: Cuando el Heraldo de la Grieta alcanza ciertos umbrales de vida, toma impulso para realizar un ataque que inflige el doble de su daño de ataque en un cono frente a él (el mismo que en la fase de combate).
Punto ciego: Atacar el ojo del Heraldo de la Grieta inflige un 20 % de su vida máxima como daño.
Quieto: El Heraldo de la Grieta sufre los efectos de la mayoría de tipos de control de adversario.
Frecuencia de apertura del ojo: Cada 3 s.
La destrucción del duque!: Heraldo de la Grieta inhabilita las defensas traseras de las torretas, incluso cuando no hay súbditos aliados cerca.
Bueno invocadores, con esto finalizamos las notas del parche 7.9, pronto veremos como cambiara el meta actual con dichos cambios de este actual parche, podemos asegurar que tendrán un gran impacto los nuevos objetos defensivos que se acaban de agregar, ya que con la nueva actualización de los tanque estos podrían tener un desempeño monstruoso en las partidas, ademas del nuevo heraldo que da una ventaja muy grande al momento de empujar un carril enemigo. Y sin mas que decirles me despido con un SUERTE INVOCADORES.
Comenten ¿Cual crees que sera el mayor cambio en la grieta en este parche de mitad de temporada?
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