Un nuevo informe de la consultora de la industria del videojuego Epyllion, liderada por el capitalista de riesgo y analista de mercados Matthew Ball, revela que los videojuegos están perdiendo terreno en la competencia por la atención y el gasto del público frente a otras industrias digitales.
El documento, de 164 páginas, examina cambios en consumo y gasto antes y después de la pandemia en ocho mercados clave y describe un desplazamiento significativo del tiempo y del dinero hacia otras plataformas y servicios.
Hallazgos principales del informe
El informe dedica una sección completa titulada «Video Games are losing the attention war in the ‘Major Market 8’» (Traducido como Los videojuegos están perdiendo la guerra de atención en el ‘Major Market 8’) a analizar ocho mercados principales: Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia. Antes de la pandemia, estas regiones representaban más del 60% del gasto total en videojuegos; después, la mayoría ha registrado caídas en la población jugadora.
Entre los datos destacados se encuentran:
- En Estados Unidos, entre 2.5 y 4 puntos porcentuales de jugadores dejaron de jugar.
- En Canadá, según la asociación comercial local, aproximadamente 1 de cada 6 jugadores previos a la pandemia abandonó la práctica.
- El gasto en PC y consolas en EE. UU. cayó un 8% desde 2020/2021, lo que equivale a alrededor de 2.300 millones de dólares.
- A nivel de los ocho mercados, el gasto total en consola y PC se redujo en 4.800 millones de dólares, y el móvil decreció en 2.300 millones de dólares, aunque en cinco de esos mercados el gasto total está en máximos históricos.
- El crecimiento neto en plataformas como Roblox representa el 67% del crecimiento observado en la industria.
El informe incluye además una observación clave sobre el cambio de hábitos:
«El problema pospandemia de los videojuegos no es que los jugadores elijan ver TikTok en lugar de comprar un juego AAA, o suscribirse a OnlyFans en lugar de comprarse una PlayStation; es que en una noche de viernes, los jugadores dedican una proporción creciente de su tiempo y gasto a otros lugares.»
Hacia dónde se dirige la atención y el dinero
El documento vincula la pérdida de audiencia con el auge de varias alternativas digitales que captan tanto tiempo como gasto de usuarios:
- Video social: en Estados Unidos el consumo de TikTok aumentó en 39 millones de horas por día respecto al periodo prepandemia.
- Contenido para adultos: en 2025 los consumidores estadounidenses gastaron aproximadamente 5.000 millones de dólares en plataformas como OnlyFans.
- Criptomonedas: tras un primer auge durante la pandemia, la atención hacia cripto volvió a crecer en 2025 mientras la industria del videojuego mostraba signos de estancamiento.
- Aplicaciones de IA: herramientas que permiten «role play, erotica y arte» acumularon cerca de 1.000 millones de instalaciones globales en el periodo analizado.
- Mercados de predicción: registraron hasta 1.5 millones de apuestas diarias en el cuarto trimestre de 2025.
- Apuestas deportivas en línea: en 2025 las pérdidas netas en EE. UU. por apuestas deportivas superaron los 17.000 millones de dólares; a nivel internacional las pérdidas netas rondan los 53.000 millones anuales.
- iGaming (casinos en línea): según el informe, los jugadores pierden 54.000 millones de dólares al año en iGaming legal, una cifra que representa el 45% del gasto global relacionado con juegos. iGaming equivale además al 21% del gasto en videojuegos en EE. UU. y crece al doble de velocidad que la categoría de juegos de casino móvil.
Implicaciones para la industria y próximas medidas
El informe sugiere que la caída en participación y gasto no se limita a una preferencia puntual por formatos sociales o de entretenimiento, sino a una redistribución del tiempo de ocio hacia servicios que integran consumo, apuestas y contenido adulto de forma más constante y frecuente.
Para desarrolladores, editoras y actores del ecosistema, esto plantea desafíos estratégicos: reconectar con audiencias, adaptar modelos de monetización y explorar nuevas experiencias que compitan por la atención semanal y nocturna de los usuarios. El informe no prescribe soluciones específicas, pero enfatiza la necesidad de reconocer que la competencia por la atención ya no es exclusivamente entre títulos y plataformas de juego, sino que incluye una variedad de servicios digitales en expansión.
El reporte completo de Epyllion está disponible aquí, para quienes deseen revisar la metodología y los datos en detalle.
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