Los videojuegos están perdiendo audiencia ante las apuestas, criptomonedas y el porno según un informe

Un análisis de Epyllion atribuye la migración de tiempo y gasto de los videojuegos hacia apuestas, pornografía, criptomonedas y aplicaciones de IA.

videojuegos pierden audiencia

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Un nuevo informe de la consultora de la industria del videojuego Epyllion, liderada por el capitalista de riesgo y analista de mercados Matthew Ball, revela que los videojuegos están perdiendo terreno en la competencia por la atención y el gasto del público frente a otras industrias digitales.

El documento, de 164 páginas, examina cambios en consumo y gasto antes y después de la pandemia en ocho mercados clave y describe un desplazamiento significativo del tiempo y del dinero hacia otras plataformas y servicios.

Hallazgos principales del informe

El informe dedica una sección completa titulada «Video Games are losing the attention war in the ‘Major Market 8’» (Traducido como Los videojuegos están perdiendo la guerra de atención en el ‘Major Market 8’) a analizar ocho mercados principales: Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia. Antes de la pandemia, estas regiones representaban más del 60% del gasto total en videojuegos; después, la mayoría ha registrado caídas en la población jugadora.

Entre los datos destacados se encuentran:

El informe incluye además una observación clave sobre el cambio de hábitos:

«El problema pospandemia de los videojuegos no es que los jugadores elijan ver TikTok en lugar de comprar un juego AAA, o suscribirse a OnlyFans en lugar de comprarse una PlayStation; es que en una noche de viernes, los jugadores dedican una proporción creciente de su tiempo y gasto a otros lugares.»

Hacia dónde se dirige la atención y el dinero

El documento vincula la pérdida de audiencia con el auge de varias alternativas digitales que captan tanto tiempo como gasto de usuarios:

Implicaciones para la industria y próximas medidas

El informe sugiere que la caída en participación y gasto no se limita a una preferencia puntual por formatos sociales o de entretenimiento, sino a una redistribución del tiempo de ocio hacia servicios que integran consumo, apuestas y contenido adulto de forma más constante y frecuente.

Para desarrolladores, editoras y actores del ecosistema, esto plantea desafíos estratégicos: reconectar con audiencias, adaptar modelos de monetización y explorar nuevas experiencias que compitan por la atención semanal y nocturna de los usuarios. El informe no prescribe soluciones específicas, pero enfatiza la necesidad de reconocer que la competencia por la atención ya no es exclusivamente entre títulos y plataformas de juego, sino que incluye una variedad de servicios digitales en expansión.

El reporte completo de Epyllion está disponible aquí, para quienes deseen revisar la metodología y los datos en detalle.


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