la beta de Overwatch puede estar caída hasta el 2016, pero eso no significa que el equipo de desarrollo se ha mantenido en silencio durante los dias. El director de juego Jeff Kaplan discute el sistema de progresión que se planea implementar en 2016 .

La progresión es un componente clave para cualquier juego moderno, uno de los factores que impulsan al jugador, que mantienen a los jugadores comprometidos y lo mas importante, vuelvan a por más. En juegos como World of Warcraft o Diablo 3 la progresión es , subir de nivel, ganar artículos, y adquirir más cosas en el juego. En juegos como League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike:global offensive, muchos jugadores pueden estar allí para jugar y mejorar, pero muchos otros también quieren desbloquear nuevas recompensas y skins, una ventaja adicional que los mantiene regresando a un título competitivo.Para Overwatch, el equipo ha intentado un par de sistemas antes de averiguar la dirección que quiere tomar.

El primero contó con que los jugadores pudieran desbloquear habilidades diferentes para cada personaje, como una especie de nivel o sistema de talento. El ejemplo Kaplan dio permitía capacidad Formulario Wraith del Reaper le cure totalmente.

Eso no funciona por un número de razones, pero una de las principales era que arruinó la naturaleza competitiva del juego. Permitir que los jugadores se vuelvan más poderosos a través de la progresión arruinado balance del juego y no ofrecen una experiencia justa para todos los jugadores, que es clave para un juego como Overwatch.

Luego intentaron un sistema similar al moba de Blizzard, Heroes of the Storm, donde cada héroe individual tiene un nivel que desbloquea recompensas cosméticas. Pero en un juego como Overwatch, donde el cambio a el héroe adecuado para una determinada situación no sólo se anima, sino es la filosofía de este tipo de juegos, crea un gran problema. ¿El problema? Gente jugando el héroe equivocado para la situación determinada porque simplemente querían subir de nivel ese héroe para ganar su elemento cosmético.

[su_quote]“El sistema fue alentador el comportamiento incorrecto en un juego que trata de la composición del equipo de fluidos e intercambio héroe”, dijo Kaplan. “Un sistema que usted excesivamente recompensado para pegar en un personaje fue mala y el mal.”[/su_quote]

Esto es un alivio para los aficionados de los esports, a muchos les preocupaba que Overwatch podría seguir el camino de otros títulos de Blizzard y sacrificará la experiencia competitiva.