Highguard y sus jugadores: Su líder insiste que «no importa» cuántas personas jueguen el título

Una postura del estudio Wildlight ante la caída de jugadores y las críticas iniciales: el objetivo es crear una experiencia que sea querida por quienes la juegan.

Highguard jugadores

Highguard jugadores

El director del estudio detrás de Highguard, Chad Grenier, afirmó que la cifra de jugadores no es el factor decisivo para el equipo, y subrayó la prioridad de que el título sea apreciado por su comunidad. Las declaraciones se dieron en una entrevista con Polygon en la que varios responsables del proyecto explicaron el proceso creativo y las decisiones que llevaron al lanzamiento.

El desarrollo y la propuesta única de Highguard

Highguard fue desarrollado por Wildlight Entertainment, un equipo de aproximadamente 60 empleados formado por exdesarrolladores que trabajaron en títulos como Apex Legends y Titanfall. Según el estudio, durante años hubo una fase de «exploración intensa» y propuestas constantes hasta dar con la idea que definiría el juego.

Tras ese periodo de experimentación, la propuesta final quedó configurada como un shooter competitivo centrado inicialmente en partidas 3v3 con varias fases: una fase de fortificación, una fase de saqueo y una fase de incursión. Posteriormente se añadió un modo permanente de 5v5.

El director creativo, Chad Grenier, enfatizó la singularidad del proyecto: «No creo que haya un juego ahí fuera que sea como el nuestro».

Recepción crítica, números y la postura del equipo

Aunque el lanzamiento generó reacciones positivas en algunos sectores, Highguard ha enfrentado una respuesta mixta: la cantidad de jugadores activos y la audiencia en Twitch han disminuido desde los picos iniciales, y la plataforma Steam registra un número elevado de reseñas negativas.

Aun así, Grenier mantuvo la misma postura frente a esas cifras:

«Tenga mil jugadores o cien millones, no importa. Lo que más importa es que el juego sea amado por las personas que lo jugaron».

Esta filosofía responde a la intención del estudio de priorizar la calidad de la experiencia sobre las métricas puras de audiencia.

El diseñador principal, Mohammad Alavi, comentó sobre la libertad creativa que buscaban al separarse de proyectos anteriores:

«Uno de los mayores problemas de tener el éxito de Apex es que en cierto modo quedas encasillado en el éxito de Apex. Tratamos de ser creativos e innovar en el espacio de los shooters».

Por su parte, el director ejecutivo Dusty Welch sostuvo que, como estudio independiente, tienen más margen para perseguir sus metas:

«Queremos que Highguard sea amado por tantas personas en el mundo como puedan».

Futuro y posibles ajustes

Wildlight ha señalado que continuará monitoreando la respuesta de la comunidad y realizará ajustes en equilibrio, modos y experiencia de juego según sea necesario. El estudio también ha dejado claro que la experimentación en diseño fue deliberada para ofrecer una alternativa dentro del género shooter, distinta a lo realizado en sus proyectos anteriores.

En las próximas semanas se esperan actualizaciones y comunicados adicionales por parte de Wildlight con detalles sobre parches, cambios en modos y estrategias para recuperar y fidelizar a jugadores interesados en la propuesta única de Highguard.


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