Los equipos de videojuegos profesionales y otras organizaciones de eSports están siendo pagados por Facebook para crear la programación de eSports.
La red social ha firmado contratos con cinco equipos y está programado para anunciar un acuerdo con ESL, un productor global de torneos eSports, para publicar un mínimo de horas de video en vivo y bajo demanda en la plataforma, según el Wall Street Journal.
- El empuje para más contenido de eSports cae en la estrategia de video más amplia de Facebook quien está financiando directamente la programación de TV a través de una variedad de géneros, como ciencia, estilo de vida y más, en un intento por promover su pestaña de video, aumentar la audiencia y aumentar los ingresos en su plataforma.
- Facebook está interesado en video de alta calidad que puede rodar en grandes ofertas publicitarias. Se centra en la forma de videos en vivo. Estos videos cuentan con un público altamente cautivado y comprometido, y por lo tanto son una forma de hacer un inventario de anuncios más lucrativo.
- Los eSports también sirve a un público que es de gran valor e interés para los anunciantes. El público del deporte electrónico es joven, dominada por los hombres, apasionado, afluente y de difícil acceso en los medios tradicionales. Alrededor del 51% de los aficionados eSports son la generación del milenio, y el 65% tienen entre 13-34 años de edad, segun Nielsen.
- La competencia está aumentando para Twitch, la plataforma de streaming de eSports. Twitch, y luego YouTube, son los principales lugares para ver las emisiones de eSports. Twitter también se está moviendo para difundir más contenido de eSports, formando alianzas con ESL y DreamHack.
Hace años, eSports era una comunidad de videojugadores que se reunían en convenciones para jugar Counter Strike, Call of Duty o League of Legends.
Estas competiciones de videojuegos multijugador determinarían campeones de League of Legends, los mejores tiradores de Call of Duty, la crema de la cosecha de los jugadores de Street Fighter, la elite Dota 2 y mucho más.
Pero hoy en día, los gigantes de los medios de comunicación como ESPN y Turner están transmitiendo torneos y competiciones eSports. Y en 2014, Amazon adquirió Twitch, la plataforma de video streaming en vivo que ha sido y sigue siendo el líder en emisiones de juegos en línea.
Para poner en perspectiva cómo se están convirtiendo los eSports en algo grande y común, una búsqueda en Google de «lol» no produce «riendo en voz alta» como el resultado superior. En cambio, apunta a League of Legends, uno de los juegos competitivos más populares de la existencia. El juego ha dado lugar a una comunidad mundial llamada la Liga de Leyendas Serie de Campeonato, más comúnmente conocido como LCS o Lol esports.
Por lo tanto, es comprensible por qué las empresas de medios tradicionales quisieran capitalizar esta tendencia creciente justo antes de que inunde en la corriente principal. Aproximadamente 300 millones de personas en todo el mundo sintonizan a eSports hoy, y ese número está creciendo rápidamente. Para el año 2020, ese número estará cerca de los 500 millones.
Un gran paso para los esports, siendo reconocidos aun más y en diferentes medios. coméntanos que opinas de esta decisión de Facebook de financiar a los eSports.