El “Boom” de los competitivos en los juegos

Los jugadores participan en ligas con franquicias y patrocinio de los medios. Muestran sus habilidades en lugares que están en su máxima capacidad, agotando la venta de entradas y millones de fanáticos los ven en línea. Hay super estrellas y grandes sponsors. No, no estamos hablando de la Champions League –Son los esports. Algo que pasó de ser un nicho de pequeñas comunidades en línea a convertirse en una industria global de mil millones de dólares.

Los publicistas e inversores se han comenzado a pelear a los equipos o jóvenes talentos. Ahora, la mirada sobre los esports está actualmente catalogada como “El Salvaje Oeste” adoptando un modelo más estructurado y atrayendo más inversión.

¿Las personas realmente ven a otras personas jugar videojuegos?

Si, por cientos de millones. En lugar de probar la fuerza física y la resistencia, los videojuegos competitivos prueban la rapidez con que los jugadores pueden hacer “click” en botones y pensar estratégicamente. En los últimos años los esports se han expandido y ahora se proyecta que superarán los 1000 millones de dólares en patrocinio, publicidad, derechos de medios, merchandising y entradas de eventos para finales de la década. Los ingresos publicitarios provienen mayormente de los vídeos emergentes y pop-ups en los sitios de streaming, así como anuncios comerciales tradicionales en canales de televisión por cable.

¿Quien invierte?

Grandes compañías (Amazon, Coca-Cola, Walt Disney), ejecutivos de la industria del entretenimiento y dueños de equipos deportivos tradicionales, como el ejemplo de Ted Leonsis, ex ejecutivo de América Online Inc. y propietario de equipos profesionales de hockey y baloncesto en Washington D.C, se asoció con el productor de películas y copropietario de Golden State Warriors, Peter Guber, para comprar el control de una franquicia de esports, Team Liquid, que cuenta con más de 50 players compitiendo en 10 juegos diferentes.

¿Que tipos de videojuegos se convierten en esports?

Hay una gran variedad. Algunos juegos son 1 vs 1, otros se conforman por equipos de 5 jugadores. Los más populares son los juegos como League of Legends, desarrollado por Riot Games, una unidad de Tencent Holdings Ltd. Luego esta Counter-Strike: Global Offensive.

Juegos deportivos como Madden NFL y FIFA también son frecuentes.

¿Cuales son las plataformas utilizadas para ver las competencias?

Los sitios web en línea como Youtube de propiedad de Google y Twitch que es propiedad de Amazon son las plataformas más populares. Es común que las ligas, los equipos y jugadores tengan sus propios canales dedicados para juegos en vivo, tutoriales y comentarios. Los sitios de redes sociales y las redes de cable tradicionales también están comenzando a emitir partidos, algunos tienen “casters” o comentaristas que ofrecen análisis y comentarios entre partidas.

¿Cuantos fans hay por ahí?

Según las estimaciones, hay 191 millones de consumidores ávidos del esports y otros 194 millones de espectadores ocasionales. El campeonato mundial de League of Legends del año pasado se transmitió en 18 idiomas y atrajo a 43 millones de espectadores. Los fans están compuestos por un 71% de hombres, y la mayoría se ubica en un rango de edad desde los 10 a los 35 años. Los principales mercados son China, Corea del Sur y Estados Unidos. Aunque los esports tienen más un seguimiento global que la mayoría de las ligas deportivas tradicionales, el mercado se divide en tres principales ecosistemas: América del Norte, Europa y Asia. Las diferencias culturales también prevalecen. Las preferencias por los juegos de fantasía son mayores en Asia comparadas con los shooter.

¿Como se compara esto con los deportes tradicionales?

Es difícil decirlo con precisión, pero el número de seguidores de los esports aún no se compara con los de las ligas como la NBA (National Basketball Association), que reclamó más de mil millones de espectadores a nivel mundial la temporada pasada. Dicho esto, la audiencia de los esports está en aumento; los torneos ya están comenzando a agotar las entradas de recintos del tamaño de los ocupados por la NBA.

¿Hay superestrellas?

Definitivamente. Lee Sang-hyeok, de 21 años de edad, más conocido como “Faker”. Es considerado como el mejor jugador de League of Legends en el mundo. Ha ganado tres títulos mundiales de campeonato y, al parecer, se le ha pagado 2,5 millones de dólares al año para competir en el equipo SK Telecom T1, una cifra que no incluye avales ni premios.

¿Hay apuestas?

Por montones. A diferencia de los deportes tradicionales, que se dedican a luchar contra las apuestas, el esports lo abraza. Las cifras alcanzadas el año pasado en apuestas fue de mil millones de dólares, se estima que esto podría aumentar a 23 mil millones de dólares en los próximos años. Los juegos de azar en esports son ilegales en todas partes en los Estados Unidos, pero eso no impide que los fans hagan apuestas en sitios web dispuestos a tomar su dinero.

¿Como van las ligas hasta ahora?

Las ligas han estado relativamente desestructuradas hasta ahora. Algunos comparten dinero en premios y los ingresos, pero los equipos de bajo rendimiento pueden perder sus puntos en las ligas, por lo que la rotación de jugadores es alta. Actualmente dos desarrolladores de juegos están tratando de lanzar ligas parecidas a la NBA o Major League, con un número fijo de franquicias, el reparto de ingresos de acuerdo a los medios y un sindicato de jugadores. Si tienen éxito, podrían conducir una nueva ronda de inversión de los patrocinadores y posibles propietarios que ven el aumento de la estabilidad como un signo de madurez en la industria y el poder de permanencia.

 

¿Que opinas de estas cifras? ¿Te habías imaginado que los eSports podrían tomar tanto protagonismo?

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