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eSports: casi la mitad del total de “gamers” son mujeres

Sebastián Valderrama Por Sebastián Valderrama
29 noviembre, 2022
en Esports, Esports Femeninos
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Según un estudio de Mediacom, las mujeres representan el 49,7% del mercado de juegos electrónicos en Latinoamérica. La población femenina supera en número a la masculina en juegos de estrategia y puzzles, mientras que los hombres siguen fuertes en los juegos de carreras. Aun así, están mal representadas en los torneos y competencias.

La feminización del mercado latino

En el mercado latino, los consumidores de videojuegos ocupan más de la mitad de la población online. De este total casi la mitad, más específicamente el 49, 7%, son mujeres.

Así lo publica un estudio realizado por Mediacom. Si te interesa saber más sobre noticias sobre esports puedes mantenerte al día en este link. 

El análisis da cuenta también de las diferencias de elección según el género. La población femenina elige juegos de estrategia y rompecabezas o puzzles, mientras que el mayor número de jugadores de carreras, juegos de acción y de tiro son hombres. 

En el mismo estudio destacan el potencial de crecimiento del juego electrónico en línea en Latinoamérica. Las ganancias asociadas al sector son de 5,6 mil millones de dólares, representando un 3,7% de los ingresos mundiales. Haciendo una proyección, es probable que el sector experimente un importante crecimiento los próximos años.

Mal representadas en los torneos

De acuerdo con la revista especializada The Conversation, las mujeres únicamente conforman 8.2% de los equipos de eSports universitarios en Estados Unidos. Es decir que, pese a que muchas mujeres juegan, pocas lo hacen profesionalmente y cobran por ello.

Esto se debe en buena parte al entorno tóxico de los juegos electrónicos. Los oponentes y espectadores ayudan a crear estos climas donde la hostilidad es común. Para evitar recibir comentarios misóginos, muchas mujeres no se identifican como tales. Usan avatares masculinos o nombres ambiguos para evitar el maltrato de otros jugadores y de los espectadores. Otras directamente prefieren no competir profesionalmente para evitar el mal trago.

Dónde y cómo juegan los jugadores y jugadoras de eSports

Los eSports son una industria que se expande y a medida que lo hace abarca más poblaciones, más dispositivos y más formas de juego. 

Se considera que solamente un 11% de los jugadores en latinoamérica alcanza la categoría de “aficionado”, es decir que dedica al día 9 horas para practicar, intercambiar datos y mantenerse al día con lo que sucede en el sector. La gran mayoría de los jugadores cae en la categoría de “individualistas”, es decir que se conectan y juegan para entretenerse algunas horas por semana. 

Los eSports tienen lugar predominantemente en consolas hogareñas. Son los dispositivos más vendidos en este mercado. Sin embargo, crece el consumo en dispositivos móviles. La cifra ha venido aumentando progresivamente, llegando a un 36%.

El lugar para jugar más elegido viene siendo el sofá de casa. El 89% de los gamers eligen jugar en su propia casa. Esto implica la compra de un “ecosistema” de juego que supone grandes ganancias para las casas de electrodomésticos. Los gamers gastan hasta un 30% más en televisores, centros de entretenimiento, pantallas, accesorios y más.

La investigación de Mediacom indica que el rango de edad más frecuente de los jugadores es de 20 a 39 años, una población económicamente activa y con nivel de participación alto en las decisiones de compra en  los hogares.

eSports: una industria imparable

Alrededor de la industria de los eSports florecen múltiples profesiones y especialidades. Diseñadores, relatores de eSports en Twitch, programadores, ingenieros electrónicos, vendedores y ensambladores son algunos de los perfiles beneficiados por el sector. 

Sólo en 2021 el rubro gaming produjo unos 198 mil millones de dólares a nivel global. Durante ese período ingresaron a China 46 mil millones de dólares a raíz de la compra de componentes y juegos.

En Estados Unidos hay 1958 empresas dedicadas dedicadas al sector de los videojuegos. Para que esta industria siga creciendo, es imprescindible incluir a las mujeres.

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