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Introducción al mundo de los Esports

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7 agosto, 2017
en Esports
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A diferencia de la mayoría de las ligas deportivas tradicionales, las compañías de eSports usan múltiples facetas dentro de la industria, trabajando simultáneamente como organizadores de la competencia, titulares de derechos y creadores de contenido. Una sola organización puede ser responsable de financiar un torneo a través de asociaciones de marcas, crear difusiones a su alrededor y distribuir ese contenido (a veces exclusivamente) a algunas plataformas de streaming.

Esta introducción al mundo de los eSports, esta pensada para proporcionarles a aquellas personas que desconocen la industria, una visión de su marco actual y las relaciones entre las diferentes entidades, marcas y de como todo va conectado.

Los Desarrolladores

Los eSports no existirían sin los desarrolladores, lo maravilloso de estas compañías, es que no solo crean el juego, sino que albergan y producen cobertura para algunas de las mayores competiciones de la escena, como LCS de Riot Games o el Dota 2 Internacional de Valve.

Los editores también pueden licenciar sus juegos a organizadores externos y a plataformas de streaming. Actualmente, hay un gran incentivo para cualquier creador de videojuegos, ya que todo está a favor para que alguien pueda convertir su nuevo título competitivo en un eSport, con los beneficios que esto lleva, incluyendo una exposición extraordinaria tanto en línea y fuera, y los ingresos en cascada que se pueden generar a partir de la competencia en un juego “free to play”.

Jugadores y Equipos

Dado que las transmisiones de las jugadas o streamings son una parte natural de sus carreras, los jugadores proporcionan espacio publicitario en sus equipos para las marcas. Los jugadores pueden evolucionar más tarde sus habilidades de creación de contenido para convertirse en comentaristas, analistas o incluso desarrolladores de la comunidad, tanto para los editores como para los organizadores de torneos.

Los clubes de eSports suelen dirigir a varios escuadrones, en su mayoría en diferentes juegos, algunos además, cuentan con “academias” o escuadras femeninas. Si bien hay marcas que tienen equipos desde el comienzo de los juegos competitivos, muchos equipos se han formado con las inversiones de los empresarios, empresas de entretenimientos y propietarios de equipos deportivos tradicionales. Algunas marcas incluso patrocinan a sus propios equipos dentro de la escena, como lo es Red Bulls, Roccat y Kinguin.

Los equipos deben permanecer financieramente separados de los organizadores del torneo, por razones obvias. Sin embargo, el premio en dinero que ofrecen los eventos (ya sean competiciones como los Intel Extreme Masters, ELEAGUE o torneos en línea más pequeños) son un referente de logros personales para los equipos y jugadores individuales y, en algunos casos, una forma de estabilidad financiera. En este momento, los patrocinadores forman la mayor parte de los ingresos de los equipos de esports, gracias a su contenido promocional en los streams y equipos o computadores para jugar, entre otros, lo cual se compara a un equipo de fútbol con zapatos otorgados por Nike o Adidas.

Torneos y Organizadores

Al igual que los desarrolladores de los juegos, varias empresas de terceros ejecutan sus propios torneos, además de la planificación y la producción de cobertura en torno a ellos.
¿Como funciona? Los derechos de estas emisiones se venden a plataformas de transmisión.
La exclusividad es la bestia en crecimiento en estos acuerdos: por ejemplo, los números de audiencia semanales en Twitch para CSGO fueron reducidos dramáticamente después de que los derechos de streaming de la ESL Pro League fueron comprados por YouTube.
Facebook y Twitter también han comenzado a legitimarse como fuentes de contenido de esports a través de ofertas de streaming con equipos y organizadores.

Actualmente, los eventos de esports no están bloqueados detrás de una cuota de suscripción, y pueden ser vistos tanto en vivo como bajo demanda de manera gratuita. Los organizadores todavía pueden ganar dinero mediante la venta de boletos para los eventos presenciales. También hay un número creciente de ofertas de televisión y asociaciones con organizadores de torneos más pequeños en mercados regionales en crecimiento.

Marcas y anuncios

Las marcas son la mayor fuente de ingresos para todos los sectores en esports, pero la naturaleza de un patrocinio y asociación depende en gran medida de las entidades en cuestión.

Los equipos usan los logotipos de las marcas en sus chaquetas, usan productos y equipos donde sean aplicables y además puedan producir contenido en los medios y redes sociales alrededor de sus patrocinadores. Las plataformas de transmisión pueden asignar espacio de pantalla, influenciadores o incluso canales enteros a una sola marca. Los organizadores de eventos pueden proporcionar la colocación de nombres, mostrarlos en espacios destacados o, para empresas de hardware, literalmente construir los eventos en la parte posterior de sus últimas líneas de productos. De hecho, la investigación de mercado ha demostrado que las ventas de hardware para juegos aumentan significativamente con los espectadores de esports, que quieren comprar un mejor equipo para maximizar su propio rendimiento competitivo. Esto ha dado lugar a un grupo de consumidores totalmente único dentro de la industria del juego.

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Etiquetas: Dota 2League of LegendsRed BullRiot GamesValve
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