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El creador de Counter Strike aconseja crear juegos sin sentirse presionados por los eSports

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6 julio, 2016
en Counter-Strike, Esports
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“Hazlo por diversión y los eSports surgirán de forma natural”, declara Minh Le.

Si hay un videojuego que ha contribuido al desarrollo de los eSports, ése es Counter Strike, una creación del entonces estudiante de universidad Minh Le. Hoy, casi veinte años después del origen de ese éxito, Le estuvo en Gamelab analizando el estado actual de los deportes virtuales y también el papel que jugó Counter Strike en todo eso. Pero también habló de su nuevo trabajo, Rust, y del alivio que le supone no ser el jefe de todo eso: “Me apetecía un proyecto en el que no fuese el diseñador jefe, sino uno más del equipo”.

A propósito de este juego, defendió la utilidad de las críticas de los usuarios pero también la autoridad del diseñador: “En Rust al crear un personaje el sistema le otorga por defecto un género o raza, sin que lo puedas elegir o cambiar. Esto creó mucha controversia entre los fans, y muchos nos sugerían quitarlo, o incluso nos amenazaban con dejar de jugarlo, pero mi jefe fue muy firme en eso. Era importante para nosotros como creadores hacerlo así. ¿Y sabéis qué? El número de jugadores se mantuvo”.

 

A la hora de hablar de Counter Strike en los eSports, Le declaró que originalmente lo diseñó queriendo ver qué pasaba si en un juego se mezclaban la rapidez de Quake y el trabajo en equipo de Rainbow 6. También confesó que aquella era una etapa propicia para realizar esos experimentos: “Cuando se me ocurrió el juego no había tantos desarrolladores y era más fácil abrirse camino, ahora sería más difícil pensar en algo original”. Para inspirarse, confiesa que se aleja de los videojuegos y se asoma a otras artes, como el cine.

A propósito de los eSports, Minh Le admitió que no había pensado en la competición al crear Counter Strike pero que no le sorprendió su popularidad. Y afirmó que estábamos viendo sólo el principio del auge de los eSports. Sin embargo, cuando le preguntaron si pensaba en la competición a la hora de ponerse a desarrollar, confesó que no, que prefería no hacerlo: “Como diseñador, tienes que tomar una decisión al inicio: si quieres centrarte en los eSports o no. Si eliges la primera opción, debes crear algo equilibrado, simétrico. Tienes que limitarte como diseñador y a veces es bueno ser asimétrico. Yo quiero crear juegos que me llenen primero a mí, personalmente. Si va a tener éxito en los eSports, se puede modificar una vez hecho. Pero no tengo como objetivo principal a la hora de diseñar centrarme en los eSports, sino en hacer que la gente lo pase bien. Hazlo por la diversión y los eSports surgirán de forma natural”.  

La narrativa se reinventa

Desde la realidad virtual al fenómeno de los youtubers, las tramas episódicas que han hecho famoso al estudio independiente TellTale se han visto desafiadas por las nuevas tendencias. Dan Connors, uno de sus fundadores, explicó cómo el estudio ha abrazado los cambios manteniéndose fiel a un principio esencial: añadirle una nueva dimensión narrativa a los contenidos de televisión, cine y cómic que adaptan.

Para aquellos interesados en la narrativa, Connors tenía cuatro consejos básicos:

 Todo es posible pero no todo es posible, es decir, “en tu negocio, conoce aquello en lo que eres bueno y tradúcelo a lo que haces, centrándote en eso, no intentando agarrarte a cualquier novedad que vaya saliendo”.

 Comprométete con tus ideas:
“cuando te interesaste por este mundo, fue porque sabías que algo de lo que hacías tendría sentido, así que céntrate en eso. Si algo falla, ataca el problema a su nivel, pero no te derrumbes con cada error, atraviesa la tormenta y haz que suceda”.

 Aprende de otros, no desprecies los intentos fallidos de los demás:
“Si hay un desarrollador que ha conseguido crear algo que antes no existía, aunque monetariamente no tenga el éxito prometido, ha conseguido algo bueno. Para que cualquier persona consiga triunfar, hay que fallar. Y si otra persona falla en algo, no la desprecies. Está fallando por ti, para que tú no tengas que volver a caer en lo mismo. Según nos introducimos en el mundo de la realidad virtual, va a haber mucha gente desafiando límites, fallando. Aprendamos”.

Conoce tus finanzas, cuánto te va a costar llevarle a la gente aquello que estás creando:
“Lo peor que te puede pasar es que estés cerca de acabar algo excepcional y te quedes sin dinero, porque eso significa que, a la larga, vas a perder la propiedad intelectual de tu creación”.

 La revolución será (internacionalmente) independiente

Si bien Gamelab siempre se ha destacado por el alto nivel de sus conferencias, no es menos cierto que lleva años apoyando la industria independiente, tanto nacional como internacional. Esta edición se cerró con un maratón de tres horas alrededor del mundo de desarrolladores que intentaron con sus conversaciones desafiar los límites artísticos, lógicos y creativos de la industria de hoy en día.

 Juan Gril, de Joju Games, fue el encargado de dirigir las diferentes conversaciones que tuvieron lugar en el auditorio. La tarde comenzó con la presencia de Alex Fleetwood, del estudio británico Sensible Object, y Jonas Maaloe, del danés Glitchnap, que presentaron Beasts of Balance y Sentree, respectivamente. El primero mezcla la estrategia en medios digitales con la técnica de los juegos de mesa, mientras que el segundo se sirve de la interacción entre dos jugadores para completar cada una de las misiones.

Posteriormente, el argentino Daniel Benmergui, de Ludomancy, explicó las consecuencias de empeñarse en seguir un diseño original, el del videojuego Ernesto, en el que exploró qué pasaba si se eliminaba la muerte permanente.

El iraní Mahdi Bahrami, inspirado en el arte tradicional musulmán que prohíbe la representación de figuras humanas, ha desarrollado Engare basado en las matemáticas que sugieren las reglas de dicho arte musulmán y su arquitectura.

El español afincado en San Diego Noel Llopis, creador independiente de juegos como Subterfuge, Casey’s Contraptions o Flower Garden, ofreció diez consejos a los futuros desarrolladores antes de animarles a ser independientes con decisión y precaución, porque no es un camino fácil. Así, recomendó dar el salto con dinero suficiente, no preocuparse por el nombre de la compañía y su imagen sino centrar la marca en la personalidad del desarrollador, juntarse con otras personas en la misma situación, no intentar competir con las grandes ligas ni compararse con los pocos indies que han conseguido éxitos sin precedentes, a la vez que valorar el propio trabajo y, por supuesto, seguir cultivando una vida personal sin obsesionarse con el trabajo.

La desarrolladora estadounidense Adriel Wallick se inspiró del romanticismo que impregna los viajes en tren a través de Estados Unidos para crear una combinación entre las game jams tradicionales y el viaje necesario para alcanzar la GDC (Conferencia de Desarrolladores de Juegos) de San Francisco, junto a un grupo de creativos internacionales. La ruta entre Chicago y San Francisco de más de cincuenta horas de duración, se convirtió en el lugar perfecto para organizar Train Jam, un festival del desarrollo de los videojuegos con todas las condiciones de una game jam tradicional y toda la inspiración de un viaje en tren por algunos de los paisajes más impresionantes de Norteamérica. La edición de 2017 será la segunda y, frente a las 200 personas que participaron en 2016, el próximo febrero podrá disfrutar del viaje un tren entero.

 Rami Ismail volvió, por tercer año consecutivo, al escenario de Gamelab para cerrar la XII edición con algunas de las imágenes que ha descubierto a lo largo de los años y de las que ha aprendido. Repetir y explicar cada uno de sus descubrimientos sería muy largo (merece la pena ver sus charlas y seguir su lógica), pero destacan sus observaciones sobre el diseño (“el botón de inicio del ordenador en la pantalla es uno de los mejores ejemplos de la interacción entre humanos y ordenadores, y uno de los mejores ejemplos de diseño eficaz”); la importancia de tener en la cabeza, como desarrollador, qué ocurre en la mente del jugador al aproximarse por primera vez a un nuevo juego; cómo hay que asegurarse de que la comunicación entre el desarrollador y el jugador se realiza de forma correcta; cómo no sólo importa lo que se crea, sino cómo se presenta al mundo una creación y admitir que, aunque no todos estamos al 100% con nuestras ideas, debemos apoyarlas hasta el final.

 Ser independiente… todo un trabajo

Michael Schade, cofundador y CEO de Rockfish Studios, cuyo título Everspace comenzó a financiarse con Kickstarter y recaudó exitosamente 420.252€, dio una charla sobre micromecenazgo basada en lo que habían hecho para lograr el objetivo monetario que se habían propuesto y qué habían aprendido en el proceso.

 

Ya cuatro meses antes del lanzamiento del proyecto en la plataforma de internet, Schade y su equipo se pusieron a trabajar en la presentación de lo que sería el futuro videojuego, destacando sus aspectos más originales y diferenciándolo del resto de los videojuegos de acción en el espacio. Seis semanas antes de iniciar la colecta establecieron la web, presentaron imágenes del trabajo, reactivaron la base de contactos que tenían de Galaxy of Fire, su videojuego anterior, a la vez que siguieron añadiendo contactos y seguidores, y empezaron a trabajar en las redes sociales. Colocar su proyecto en Steam Greenlight, la plataforma online en la que los desarrolladores independientes anuncian su próximo juego y valoran el interés que existe por él, les ayudó a impulsar la campaña, ya que un 89% de personas se mostraron interesadas en él.

Y de ahí a casi doblar el presupuesto original de su petición sólo había un salto con muchas lecciones que aprender, tanto para desarrolladores independientes como para todos aquellos que tengan una idea y quieran llevarla a cabo gracias al micromecenazgo: no es bueno olvidarse mencionar la campaña en cada interacción con la prensa ni tampoco descuidar Twitter o Facebook, pero está bien aprovecharse de plataformas como Reddit o Imgur, que le dan viralidad al proyecto; conviene compartir la experiencia (a través de videos y podcasts) con los seguidores para hacerles partícipes de la historia; es aconsejable crear premios exclusivos para los máximos donantes o cruzar campañas con otros videojuegos, al igual que utilizar el dinero recaudado a mitad de campaña (si es suficiente) para buscar otros inversores que ayuden a la finalización del proyecto; no hay que establecer tramos de objetivos demasiado caros, etc.

 El CEO del estudio australiano Halfbrick Studios, Shainiel Deo, desgranó el proceso que llevó a su compañía a transformarse en una empresa contratada por otros a una empresa independiente. Confesó que el cambio de estrategia fue difícil y que muchos trabajadores, que no creían en ese proyecto, se quedaron en el camino, pero que también contribuyó a fortalecer el propósito: “queríamos crear experiencias de entretenimiento memorables que llegasen a ser una parte esencial de la vida diaria de la gente”.

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Etiquetas: Counter-Strikee-sports
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